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04.11.09

WarFX Particles released

Gestern noch davon geschwärmt, können wir heute
opticalsnare\_fx
schon die Veröffentlichung von Opticalsnare´s Partikel Effekt Mod verkünden. Wie in den vorangegangenen Videos bereits gesehen, fügt die Mod allen möglichen Explosionen einen schicken Funenflug hinzu, ausserdem erleuchten explosive Einschläge die Umgebung und Projektile werfen mehr Staub auf. Ein atmosphärisches Highlight für jeden Nachtkampf.


Download unter Weiterlesen..
Download: WarFX Particles
Größe: 103.23 MB Download
Datum: 04.11.09


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21 Kommentare anzeigen


04.11.09 um 08:42 Uhr

Cultivator

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Registriert: 04.03.2009
Kommentare: 309

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Klasse Addon.... gefällt mir auch super, nur die Blutspritzeffekte und der Funkenschlag den Handfeuerwaffen und Sturmgewehre auf Metalloberflächen machen, scheinen mir ein "wenig" übertrieben.... und wenn ein Auto zerstört ist, und es noch spätere Explosionen gibt, sind diese genauso gross wie bei schweren Panzern, welche viele Heats und Sabots geladen haben...

Ansonsten klasse Sache, nur die Feineinstellung muss noch gemacht werden...

Gruss Culti
04.11.09 um 09:09 Uhr

Towatai


Registriert: 27.11.2006
Kommentare: 88

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jawoll, geile sache das und schön Airut im Video als mucke genommen :D watt freu ich mich auf meinen verdammten feierabend!!
04.11.09 um 10:36 Uhr

Termi

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Registriert: 24.10.2006
Kommentare: 508

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Sireht jut aus mal sehen wie das bei Tageslicht kömmt
04.11.09 um 11:36 Uhr

Oldman

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funzt bei mir nich... wo muss ich die beiden pbo`s reintun?
04.11.09 um 11:57 Uhr

mAnu

Gast


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einfach...

bsp.
einen Ordner im BIS Ordner bennen @warfx, in diesem Ordner erstellst du wieder einen Ordner mit name "addons" (der muss so heißen), dort kommen dann die PBOs rein.

Natürlich darfst du nicht die exe Verknüpfung (Eigenschaften; Ziel)vergessen alos wie hier bsp. ;@warfx....
04.11.09 um 13:13 Uhr

Big_Duke_Six


Registriert: 27.07.2009
Kommentare: 19

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bei mir funzt das auch net ... habe das gemacht wie " mAnu" das erklärt hat aber bei passiert nix
04.11.09 um 13:21 Uhr

Cultivator

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Registriert: 04.03.2009
Kommentare: 309

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Schau mal dort... so wirds gemacht... *Klick*

Gruss
04.11.09 um 13:29 Uhr

Big_Duke_Six


Registriert: 27.07.2009
Kommentare: 19

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danke funzt jetzt .... sieht geil aus ^^
04.11.09 um 15:32 Uhr

Shizora

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Hey hab mal ein Video gemacht. Könnt ihr ja mal hinzufügen wenn ihr wollt :)

http://www.youtube.com/watch?v=KqQ8gZrenf4
04.11.09 um 16:25 Uhr

T.Rock

Gast


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Nicht schlecht dein Video.
schaut euch mal die an , die sind echt lustig. Hab sie heut auf Youtube gefunden.

http://www.youtube.com/watch?v=_Px0wErIeJI&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=9aghWnnThZQ
04.11.09 um 18:30 Uhr

Kidsheleen


Registriert: 13.01.2008
Kommentare: 7

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@Shizora...
Nettes Video. Welchen Sound-Mod hast du denn da benutzt wenn ich fragen darf??

greez....Kid
04.11.09 um 20:36 Uhr

GER_CJ-187


Registriert: 29.05.2008
Kommentare: 165

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sowie ich es höhre sind das:
VopSound
TRSM Tracked Vehicle Sounds
und HiFi A-10

Aber leider gibt es da noch das Problem, dass wenn zu viele Explosionen bzw Einschläge sind, das Spiel stumm wird :(
Habe das selbst mit guter Soundkarte nicht gelöst bekommen...

MfG - CJ
04.11.09 um 20:52 Uhr

JimKnopf

Gast


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Hi!

VERBESSERUNGSVORSCHLAG

Eigentlich war ich anfangs total begeistert. Wirklich. Genial dachte ich!

Nur schon nach der 2. Explosion hat man sich satt gesehen. Geht das nicht das die Explosionen, insb. die Partikelflüge nicht immer gleich ausehen sondern immer mal wieder variieren?

Man könnte doch auch wie beim Fire&Smoke Mod die Partikel jedesmal in die Richtung fliegen lassen, in die der Wind weht oder auch entgegengesetzt zur Richtung wie die Rakete bzw. das Geschoss herkommt. Wäre doch auch realistischer.


@ GER_CJ-187

Das wirst Du auch mit einer guten Soundkarte nicht wegbekommen. Leider. ;-)

Hab mir deswegen auch schon den Kopf zerbrochen und musste dann irgendwo lesen, das manche Soundmods einfach so übersteuern das die Soundkarte das nicht mehr ausgibt/kann.
Hab das für mich jetzt einfach mit dem "Elias Soundmod" gelöst, welchen ich auch mitterweile so einfach am besten finde. :-) ...aber der bekommt das hin.

Schönen nächtlichen Gruß
05.11.09 um 03:52 Uhr

realplayer

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Registriert: 12.04.2005
Kommentare: 372

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Hat schon jemand die Effekte bei Tag prüfen können? Sind diese genauso berauschend, oder eher *würg*
05.11.09 um 06:35 Uhr

arma2

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@ Realplayer

Ne, bei mir läuft der Mod kein Meter. K.a. warum. Weder im Addons Ordner mit beiden Dateien, noch als @XY und ebenfalls hier drin im Addon Ordner.

Egal ob ich mit SAW schieße oder mit der A10.... kommen bestenfalls nur scriptfehlermdlungen.

Echt keine Ahnung was da los ist... :-(
05.11.09 um 06:38 Uhr

Shizora

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Dass das Spiel bei vielen Explosionen einfach Stumm schaltet ist wirklich schade.

Die einzige Soundmod die ich benutze ist VopSound 2.1
05.11.09 um 07:22 Uhr

GER_CJ-187


Registriert: 29.05.2008
Kommentare: 165

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hm, also ich benutze genau das selbe wie ich aufgelistet habe, und ich glaube sogar, dass die Tracer oder diese Explosionsmod sogar die Jet-Sounds verbessert haben, die Harrier ist jetzt mal ober hammer *sabber*

Die effekte sind bei Tag genau die selben wie in der Nacht, nur halt nicht so schön, da man es kaum sieht.
Dafür sind die Einschläge von Ari usw geil, weil vie Erde rumfliegt und der Staub kommt mir in einer riesen Welle endgegen...
Am besten mal auf utes mit der M270 den Tower zerstören, wenn man auf der Rollbahn steht.
da verläuft man sich in der Staubwolke :P

Ich finds geil!
Müssen nur noch die übersteuernden Sounds überarbetet werden...
Habe anfangs auch mit Sgt.Elias gezoggt, aber ist nicht wirklich besser als VopSound -.-

MfG - CJ
05.11.09 um 10:04 Uhr

JoeJoe87577


Registriert: 05.01.2008
Kommentare: 19

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Gibt es dafür eingentlich schon eine bisign und bikey datei?
06.11.09 um 07:17 Uhr

arma2

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Das dumme an der Mod ist, das sie die Feuereffekte verändert. Wenn man Fire&Smoke Mod hat, dann ist das eine deutliche verschlechterung.

Vorher war das Feuer recht voluminös, halb transparent und eine intensive dunkelrote Farbe wie Benzin halt so hat. Mit WARFX ists ein gelber glühender rellativ kleiner Punkt der brennt. Sieht vorallem auf Entfernung echt doof aus - wie ein heller Punkt aber kein Feuer.

Naja... der Rest ist natürlich der Hammer. :-) Hoffe mal auf einen zweiten Release.
12.11.09 um 04:53 Uhr

Reno


Registriert: 20.12.2006
Kommentare: 26

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Neue Version V1.2 ist da!
17.11.09 um 06:58 Uhr

Laribum

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Wisst ihr denn, ob man in C++ irgendwie da eine Mod hinzucoden kann? Ich hab mich da bisher damit nicht beschäftigt. Es hört sich so an, als wenn man am besten in die Audiosumme einen vernünftigen Limiter implementiert, der dann bei Übersteuerungen den Pegel senkt.
Im Grunde genommen, dass was man normalerweise in einer Audioengine als erstes macht oder dafür sorg, dass die Mischung der Kanäle so berchnet wird, dass die effektiven Pegel nicht übersteuern.