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01.09.06

FlashNews No 103 ist verfügbar

Auf der BIS Homepage bistudio.com ist viel interessantes veröffentlicht worden. Wie z.B. der offizielle GC Trailer der in 3 unterschiedlichen Qualitätsstufen bereit steht.

Sowie ein sehr interessantes Interview mit Serious Game Source und dem australischen Aussenpoasten BIA bringt Informationen und Bilder mitsich.
Das Interview geht über die BIA's Game, VBS und VBS 2.

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Diskussion im Forum:

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15 Kommentare anzeigen


02.09.06 um 00:54 Uhr

Night-R[06]

Gast


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Nabend oder doch besser Moin moin ;)

Also die Bilder stammen nicht von Armed Assault nur zur Richtigstellung.
In einigen Foren jubeln die Leute über die Screens die aber schon sehr ja sogar sehr viele Monate alt sind.
Das sind die älteren In Game Screens von VBS-1

Habe diese schon Anfang 2006 hier auf meiner Platte liegen.
Mhh was ist noch zu sagen, gehört eigentlich in die unteren Katergorien-Reihen Thema Sound:

Was ich versucht habe und es immer wieder getan habe Kontakt mit Bohemia aufzunehmen das seit 2002 erste E-Mail ;) Ab da gingen immer wieder Verbesserungsvorschläge ein, nach endlich 4 Jahren habe ich auch mal 3 Antworten von Bohemia bekommen was mich sehr erfreut hat das "Sie" mich mal zur Kenntnis genommen haben.

Ich habe sehr viel zum Thema Sound beigetragen in schriftlicher Form und so wie es in der alten Version von Flashpoint war:
Soundeinstellung-> Hardware an so das man die Sound´s von weitem hören konnte war schon genial.
Einschläge mit anschließenden in weiter Ferne zu hörenden Donnergrollen.
So wünschen es sich viele und so sollte es auch bleiben.
Ich hoffe sehr das dies Implementiert werden sollte.
Man könnte Tausend Worte noch schreiben. aber lassen wir uns doch einfach Überraschen.

MFG: Euer EX SK-1ler Night-R
PS: WER noch schnell was beitragen möchte der möge die Bomben auf Placebo werfen muhaha ähm Srry Paul ;)
02.09.06 um 12:03 Uhr

WhiteVelvet

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Stimmt, BIS hat was davon gesagt, dass sie Sounds nicht mehr so weit zu hören sind. Aber vielleicht wirds nur realistischer dadurch? Ich hab gestern einfach malwieder zwei Platoons aufeinandergehetzt und mit Chips in der Hand zugeschaut und ich konnte die BMPs schon auf Kilometern hören, obwohl sie hinter einem Berg losfuhren. Das ist unrealistisch, man dürfte sie noch gar nicht hören. Vielleicht meint BIS ja das. Das Donnergrollen hingegen muss unbedingt drinbleiben.
02.09.06 um 12:04 Uhr

[UMPC]Hunter

Gast


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Gute Arbeit Seppl ;-)
02.09.06 um 15:52 Uhr

JumpingHubert

Gast


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thx Night-r für deinen Einsatz in Sachen Sound..

dieses "Donnerrollen" ging halt nur mit der Soundblaster Player, bei den Nachfolgekarten Audigy (incl. x-fi) wurden die entfernteren Sounds nur noch leiser (Stichwort: Panzer wird zur Nähmaschiene). Wenn man sich anschaut, in wievielen Foreneinträgen auf dem Planeten Erde seit Release von Ofp dieses Problem auch nur wahrgenommen wurde (in keinem einzigen, kein Witz!), kann man sich denken, wie der Sound werden wird. Was die Leute nicht wahrnehmen, muß man auch nicht programmieren. Falls die für ArmA die alte Soundengine nehmen, wird mir wohl nix übrigbleiben und meine x-fi auszubauen und die alte Soundblaster Player 5.1 wieder reinzumachen. Hoffen wa ma, daß ArmA EAX 5 HD haben wird, damit wird´s vielleicht wieder gehn. :)
02.09.06 um 20:52 Uhr

YYYYYY

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Tja...was soll ich sagen. Ihr sprecht das aus, was ich seit Jahren denke. Sound ist zum Schaffen einer bestimmten Athmosphäre absolut unerlässlich. Wer diesen schon einmal während eines spannenden Filmes abgeschaltet hat, wird mir zustimmen.

Was OFP (Samples und Engine) bis dato in dieser Kategorie zu bieten hatte, ist reichlich verbesserungswürdig, doch das liegt nicht nur an zu kurz kommender klanglicher Athmosphäre:

OFP bzw. ARMA erheben den Anspruch, um spieltechnische Features erweiterte Militär-SIMULATOREN zu sein - keine primitiven arcadelastigen Ballerspiele. Ein einziges Pixel am Horizont kann rasch den virtuellen Tod bedeuten, so wie auch in der Realität ein Schütze gut versteckt sein kann. Aber wenn es auch ingame derartig zugehen soll, dann müssen dem Spieler auch möglichst genau die selben Infos zur Verfügung stehen, die einem Soldaten in der Realität zur Verfügung stehen.
Die auf Geräuschen basierende Ortbarkeit eines einzelnen Spielers mag eine weit überzogene Anforderung für ein Spiel sein (für VBS ist es eine angemessene Anforderung), aber ein hinter einem Wald in der Luft stehender AH-64 oder ein beliebiges Fahrzeug sollten schon deutlich hörbar und dessen ungefähre Position für den Gegner abschätzbar sein.

Ich würde mich schwer wundern, wenn es auf diesem Bereich keine Verbesserungen geben wird, gerade weil man von der Verwendung der VBS2-Engine in ARMA spricht und eine Engine bekannterweise nicht nur die grafische, sondern unter anderem auch die klangliche Berechnung beinhaltet.
03.09.06 um 00:45 Uhr

...HG Schulz

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Soooo.... ArmA ist vorbestellt bei Amadingens.... Ok, passt nicht zum Thema aber ich wollte es mal los werden dass man das dort für 44,99 vorbestellen kann. Mit voraussichtlichem Liefertermin am 1. Dezember. ;-)
03.09.06 um 01:30 Uhr

Benjamin

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Auf jeden Fall ist es unrealistisch wenn ich auf Everon bei Montignac stehe und in Saint Philippe den Mi17 höre wie die Turbine startet.
Realistisch ist hingegen, wenn ich aus dieser Entfernung Einschläge der 120mm des Abrahms höre. In der Realität höre ich nen fliegenden Heli auch in ca. 2km Entfernung. Aber ích höre da noch lange keinen startenden Heli. Die Geräuschkulisse kommt ja erst wenn der Schall freie Bahn in mein Ohr hat. Schwebt der Heli hinter einem Hindernis wird der Schall ja logischerweise absorbiert(Wald) bzw. reflektiert(Gebäude). Wenn die Entwickler sowas hinbekommen wär das ein Meilenstein in dem Bereich. Ich kenne bisher kein Game in dem das so ausgefeilt rübergebracht wird. Aber wie schon einige vor mir sagten, der Sound trägt sehr viel bei zu einer stimmigen Atmosphäre. Dabei denke ich gerade an einem vorbeizischende 7,62mm. Der Sound muss so dramatisch sein, das der Spieler Angst haben muss dieses Geräusch zu hören. Wenn ihr wisst was ich meine!

Lob an die Entwickler für die bis an diese Stelle geleistete Arbeit. Freu mich, wie viele andere hier, riesig auf ArmedAssault.
03.09.06 um 10:59 Uhr

YYYYYY

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Hmm..sooo schwierig kann das nicht sein, wenigstens den von JumpingHubert gewünschten Effekt zu erzielen, also das dynamische Verändern des Frequenzspektrums in Abhängigkeit eines Objektes zur eigenen Spielerposition.

Die eigene sowie die Position aller Objekte sind der Engine ja jederzeit bekannt. Die daraus berechenbaren Distanzen zur eigenen Spielfigur werden dann als Grundlage für das Sound-Mixing in einem Frequenzfilter genutzt. Weiter entfernte Objekte werde dann halt zum errechneten Anteil durch einen Tiefpass geschickt, so dass sie schön dumpf klingen. Sollte eigentlich kein Problem sein (wobei die Betonung auf 'sollte' und 'eigentlich' liegt.)

Durch diese Maßnahme könnte der Spieler zwar immer noch nicht die Richtung bestimmen, aus der ein Geräusch kommt (...dafür ist ja auch eigentlich mal der Stereosound erfunden worden...sollte also auch nicht sooo schwierig sein...), aber immerhin die Entfernung zur Klangquelle.

Ich denke, wenn BIS solche Audiofeatures nicht einbaut, dann liegt es nicht daran, dass sie es nicht können, sondern eher daran, dass wir nicht laut genug danach schreien. Sicher fände BIS das selbst totcool, wenn so ein feature ingane existieren würde, aber schätzungsweise wird kein einziges Spiel mehr verkauft werden, wenn der Sound derart verbessert wird. (Wobei man sich dann fragen muss, wieviele Spiele mehr verkauft werden, wenn es ein Fahrstuhl-Script gibt. Die dafür aufgebrachte Zeit könnte man sicherlich besser nutzen...)

Aber lasst uns mal abwarten! Wenn wirklich die VBS2-Engine voll und ganz in ARMA genutzt wird, dann sind solche Funktionen eigentlich ein MUSS.
Und was das Erreichen von Meilensteinen angeht...da kennt BIS sich doch super aus. Oder war OFP etwa kein Meilenstein in der Spieleentwicklung?
03.09.06 um 16:21 Uhr

ItsPayne

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Soooo.... ArmA ist vorbestellt bei Amadingens.... Ok, passt nicht zum Thema aber ich wollte es mal los werden dass man das dort für 44,99 vorbestellen kann.

Gleich mal vorbestellt, danke! :-)
03.09.06 um 17:27 Uhr

HaSH

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immerhin hat der schall keine undendlich hohe geschwindigkeit wie in manchen games z.b wenn in sehr weiter entfernung eine explosion passiert und dann der schall zeitgelich zu hören ist ...

fur was es auch keinen sound gibt ist wenn kugeln im wald durchs gebüsch und die baumkronen zischen
03.09.06 um 18:37 Uhr

JumpingHubert

Gast


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@ YYY..

daß diese Tiefpassfunktion bei der Soundblaster Player 5.1 in Ofp zur Anwendung kam, beweist eben, daß es kein Rechenaufwand ist. Übrigens transportieren nur hohe Frequenzanteile die Informationen zur Richtungsortung. Deshalb wird der Ultraschall bei der Ortung benutzt (Fledermäuse, ältere Ortungssysteme), während man einen Hubschrauber in größerer Entfernung oder Donnergrollen nicht orten kann. Dazu hatte ich schon heute Mittag was geschrieben, hat aber wohl nicht die Zensurbehörde bestanden :(.
04.09.06 um 10:34 Uhr

YYYYYY

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@JumpingHubert

Stichworte: 'hohe Frequenzen', 'Richtungsortung'.
Stimmt...das müsste man auch noch bedenken. Also bei zunehmender Entfernung das Stereo-Signal proportional zu einem Mono-Kanal zusammenmischen und beidseitig ausgeben.

Naja...wie's am besten in der Engine implementiert werden könnte, werden die BISler am besten wissen. Ich hoffe nur inständig, dass sie das auch tun! (Ein wenig Bammel hab ich ehrlich gesagt schon, denn ich kann mich gut dran erinnern, wie oft Kumpels zu mir gesagt haben, dass ich mich nicht so anstellen soll, wenn ich über den Sound gemeckert habe.) Ich kann wirklich nicht verstehen, wie das (bei OFP) so egal sein kann.

Ich habe 8 Jahre lang 5km entfernt von einem Truppenübungsplatz gewohnt. Es wurde dort auf Land-, Luft- und Seeziele geschossen. Der subsonische Panzer-Motorensound war allgegenwärtig (und tatsächlich nicht ortbar) und nur bei stärkerem (Ostsee-)Wind schwankte dessen Lautstärke. Geräusche kleinerer Fahrzeuge (Landungsboote, Jeeps, ...) waren nicht zu hören, Explosionen immer, MG-Feuer windabhängig.

Bei Explosionen wackelten übrigens die Fensterscheiben und die Spiegelungen im Glas veränderten sich kurzeitig und erinnerten an eine wabbelnde Seifenblase. Mir fiel das neulich ein, als ich die schönen neuen Glasreflexionen bei dem Gebäude gesehen habe, das zur Demonstration des Fahrstuhl-Scriptes im Video gezeigt wurde.
DAS wäre doch noch mal was Nettes, die Auswirkung von Druckwellen im Spiel darzustellen. Auch nicht schwierig, aber zeitlich wohl nicht mehr umsetzbar, denke ich.
04.09.06 um 15:19 Uhr

ItsPayne

Gast


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@YYYYYY

Ich stell mir grad vor, wie der BIS community scout die hände über dem kopf zusammenschlägt und bitterlich anfängt zu weinen.

"Wir machten ArmA - es war ihnen nicht hüpsch genug - wir steckten nochmal jede menge herzblut rein, arbeiteten überstunden bis spät in die nacht und nun wollen sie physikalisch realistischen SOUND?
Ich kann nimmer, ich mag nimmer, lebt wohl.." *Peng*

;-)
04.09.06 um 16:21 Uhr

JumpingHubert

Gast


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@ YYYYYYY

die müssen nischt extra ein Stereo-Signal in ein Mono-Signal umwandeln. Einfach nur den Pegel der hohen Frequenzen rausnehmen und die tieferen übrigbleibenden Frequenzen mit zunehmender Entfernung verhallen. Das runterpegeln der hohen Frequenzen simuliert einfach das dämpfende Medium "Luft". 2 Algorithmen, die die Soundblaster Player in Ofp beherrschte und alle Nachfolgekarten NICHT MEHR.

@ itsPayne

einfach die beiden vorher erwähnten simplen Algorithmen implementieren (erfordern so gut wie keine Rechenleistung des Soundchip und kaum Programmieraufwand für die Leute von ArmA).
04.09.06 um 22:40 Uhr

YYYYYY

Gast


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@itsPayne

Hehe...der gute Mann kann guten Gewissens weiter leben, denn wir werden das game natürlich auch ohne solche Features kaufen und mit Freude zocken, bis der Strom alle ist. ;)

Es sind eh die Programmierer und die Softwaredesigner, die die längsten Listen wünschenswerter Superfeatures anfertigen...voller EIGENER Ideen, versteht sich. Aber solch ein Produkt unterliegt ja leider den üblichen beschränkenden Ressourcen und irgendwo machen dann die Projektleiter und Geldgeber halt den cut, um das Ganze ökonomisch sinnvoll zu halten. Ich denke, so mancher Mitarbeiter würde grenzenlos an dem game basteln wollen, um es immer und immer besser zu machen, wenn man ihn nur lassen würde.