ArmA2: Operation Arrowhead für 22,41€ inkl. Versand vorbestellen! …ein Teil des Geldes geht an uns und hilft dabei A-A.de im Netz zu halten.
08.10.06

Computerandvideogames Interview

Wie man in den Bi-Foren lesen konnte, gibt es ein neues Interview mit Computerandvideogames.com und Placebo.

computerandvideogames.com Interview #1computerandvideogames.com Interview #0computerandvideogames.com Interview #2

Das ganze Interview, mit weiteren Screens seht ihr unter folgendem Link.
Computerandvideogames Interview


Unter Weiterlesen findet ihr eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten neuen Fakten, übersetzt von anders^on.
Rainbow Six
• Ein neues Kommandomenu ermöglicht das Befehligen des eigenen Squads durch Halten der Leertaste und Bewegen der Maus. Rechts ist ein Screenshot aus Rainbow Six, bei dem ein ähnliches System zum Einsatz kommt.
• KI-Routinen können von Moddern nachträglich bearbeitet oder ergänzt werden. D.h., dass selbst das Verhalten von Tieren veränderbar sein wird.
• 30 Handwaffen sind bestätigt
• Verhandlungen mit einem Publisher für Großbritannien sind am Laufen
• Sowohl SP- als auch MP-Demo erscheinen vor dem Verkaufstermin, also noch vor dem 10.11.06 (Veröffentlichung in der Tschechischen Republik)


Diskussion im Forum:

Armed Assault Weitere Kommentare wurden deaktiviert. Bitte benutze obigen Diskussions-Link.

83 Kommentare anzeigen


08.10.06 um 14:09 Uhr

ItsPayne

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Klingt ja mal nicht schlecht, das game kann kommen!
08.10.06 um 14:11 Uhr

Crystal

Redaktion
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Das erste verlinkte Bild sowie das erste in der Interview sind atemberaubend.

"An important aspect to the AI is that even if they cannot see you clearly but know what area you are roughly in, they can try to keep you pinned down with suppressive..." cool ô.ô
08.10.06 um 14:58 Uhr

moep!

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Was nützt einem Deckung wenn es nur die Sicht auf einen verdeckt nicht aber Schaden - siehe OFP? Ich wette das wird bei ArmA genauso sein.
Was bringen Panzer wenn man sie mit Waffen die solchen normal nichts anhaben kann zerstören kann? Ich sag nur LAW und RPG gegen schwere Panzer wie M1/T72 und T80...wenn das genauso sein wird kann man den riesigen Javelinwerfer getrost zuhause lassen.

Wenn das Spiel so wird dann gute nacht...

Wenn schon Realismus dann alles und bitte kein balancing...
08.10.06 um 15:12 Uhr

[BR]-Dawnrazor

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Kommentare: 124

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Sehe ich das richtig auf diesen Bild
http://www.computerandvideogames.com/medialib/screens/screenshot_162693.jpg
kann man etwa Waldbrände legen???
08.10.06 um 15:18 Uhr

Tekk

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Warum sollten LAW/RPG wirkungslos gegen Panzer sein?
08.10.06 um 15:19 Uhr

Gunner

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In einem von den Bildern ist der Soldat 3m vom BMP entfernt. Ja wegzurennen wollen scheint er nicht. Na ICh hoffe nur das die AI nicht wie in OFP blöde in der nehe von feindlichen Panzern rumlungert. außer sie wollen die Killen:-).
Die Bilder sehen wie immer gut aus.
08.10.06 um 15:31 Uhr

Metalchris

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@Tekk

Weil LAW und RPG(zumindest die älteren Modelle) leichte Waffen sind , deren Durchschlagskraft im Normalfall nicht reicht um moderne Kampf oder auch Schützenpanzer zu gefährden.

Da muss man schon sehr genau zwischen Turm und Wanne treffen.

@Gunner

Das Bild sieht gestellt aus.Sprich , leerer BMP im Editor gesetzt und nen soldat daneben. Allerdings denke ich nicht , dass die KI wesentlich besser als die von OFP sein wird.
08.10.06 um 15:34 Uhr

Gunner

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In Wirklichkeit wird er nicht lange überleben.
08.10.06 um 15:36 Uhr

[BR]-Dawnrazor

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Wieso tauchen meine Kommentare hier nicht auf?
08.10.06 um 15:42 Uhr

vamp


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Kommentare: 23

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In OFP war es so dass der M1 wesentlich stärker sowohl bei der Munition als auch bei der Panzerung war als vergleichsweise T72/80, was ja nicht gerade realistisch ist. Desweiteren musste der Panzer im allgemeinen unbedingt bestimmte Trefferanzahl abbekommen bevor er zerstört wurde, was ebenfalls nichts mit Realität zu tun hat.

Die Besatzung könnte ja nach 1 Treffer auch zwar am Leben bleiben, aber eine bestimmte Zeit nur benebelt
08.10.06 um 16:11 Uhr

Lima Redakteur

Administrator
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Zitat von [BR:
-Dawnrazor]Wieso tauchen meine Kommentare hier nicht auf?

Weil sie erst freigeschaltet werden müssen.
08.10.06 um 16:32 Uhr

vamp


Registriert: 19.09.2006
Kommentare: 23

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Den M1A1 erst ab '86 gab und OFP '85 spielt^^
08.10.06 um 16:54 Uhr

USMC


Registriert: 05.10.2006
Kommentare: 13

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Na endlich mal wieder etwas Interessantes.Screens sehen ja auch wieder klasse aus.Mal schauen was es am mittwoch Neues gibt.....

Gruß USMC
08.10.06 um 19:06 Uhr

moep!

Gast


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Um die Zeit wo OFP spielt sind M1 und T80 etwa gleichwertig. Heute ( 2006) zählen M1, Leo2A6 und der Challenger 2 zu den besten Panzern weltweit. Was nicht heisst dass T80, T90 usw. schlecht wären, diese Panzer kamen eben nicht gegeneinander zum Einsatz. Aber es soll keiner sagen der T80U ( 46t ) von heute sei gleichwertig zum M1A1 ( 61,3t ), da fehlen 15t und da beide Panzer in der Bewaffnung etwa das gleiche Gewicht haben kann es nur die Panzerung sein die schwächer ist, ausserdem ist der T80 viel kleiner, was ihn für die Folgen nach Treffern noch anfälliger macht.

Was die LAW/PRG angeht, selbst die neueren RPG7 und LAW sind nicht in der Lage einen Kampfpanzer vom Schlage eines T80 zu zerstören, die Panzerung ist einfach zu dick. Deswegen wurden auch schere AT Waffen wie AT4 Carl Gustav und Javelin eingeführt. Moderne leichte AT Waffen ( LAW/RPG ) können leichten Fahrzeugen und vielleicht BMP/M2 gefährlich werden sofern diese HEAT Sprengköpfe haben.

Ich weiss nicht wie viele die Bewaffnung in OFP für real empfinden konnten....in keinem Spiel sind die Waffen wirklich zu 100% real, weil einfach die Balance fehlen würde. Wenn OFP damals nach den Kriterien der realen Welt programmiert würde wären die Russen zu 80% auf der Verliererseite.

Von ArmA erwarte ich da auch nicht viel. Ich hoffe nur die Leute von WGL setzen sich da auch wieder dran. Es war der einzige Mod der imho an die Realität herankam, schade nur dass es in der ESL nicht gespielt wurde trotz Werbung von einigen etablierten Spielern der Szene.
08.10.06 um 20:02 Uhr

echo

Gast


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Naja trotz allem Realismus ist ArmA immer noch ein Spiel und kein vollwertiger Simulator, daher ist Balancing (besonders für den äußerst wichtigen Multiplayerpart) von entscheidender Bedeutung.
Im wahren Leben hätte man als Panzerabwehrtrupp nur in Städten oder in vorbereitetn Feuer-, samt Ausweichstellungen realistische Überlebenschancen.
Außerdem gibt es sehr wohl leichte Panzerabwehrwaffen, die auch größen Viechern Schrecken einjagen können, wie z.B. die Panzerfaust 3. Ob 13 Kg nun leicht ist liegt dabei natürlich im Auge des Betrachters.

Im Großen und Ganzen kann ich nur sagen, dass ich mit dem Prinzip von OFP an sich zufrieden bin, mir aber Dinge wie bessere Trefferzonen wünschen würde, wie die bereits angesprochene empfindliche Stelle zwischen Turm und Wanne.

mfg
echo
08.10.06 um 20:09 Uhr

flickflack Redakteur

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Registriert: 25.07.2006
Kommentare: 422

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Außerdem gibt es sehr wohl leichte Panzerabwehrwaffen, die auch größen Viechern Schrecken einjagen können, wie z.B. die Panzerfaust 3. Ob 13 Kg nun leicht ist liegt dabei natürlich im Auge des Betrachters.

Was an der garstigen Tandem-MZ liegt ;-)
08.10.06 um 20:23 Uhr

Stryker

Gast


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Also AA ist mir sehr realistisch.


Weiß vielleicht einer wann VBS2 rauskommt?
Egal wieviel hunderte € es dann für uns unmilitärische kosten wird, ich bin daran interessiert.

Danke
08.10.06 um 20:46 Uhr

Redaktion

Registriert: 01.01.1970
Kommentare: 287

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@stryker
Anfang 2007 glaub ich zuwissen. :)
08.10.06 um 21:47 Uhr

Tekk

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@moep!

Du sagt es fehlen 15 Tonnen Gewicht, schiebst das auf die Panzerung, sagst aber gleichzeitig er sei kleiner.
Ohne jetzt mal die Eckdaten rauszusuchen, könnte der Gewichtsunterschied am Antrieb liegen. Keine Ahnung, ob ne Turbine schwere ist als nen Diesel. Ich bin sicher, das der M1 mehr Vorteile der elektrische Voteile besitzt als Panzerung etc.
Ansonsten scheint man hier sehr US lastig zudenken. Ich denke Russche Material ist robust und weniger technisch lastig, was in einen "Krieg" durchaus voreile bringen kann.
Nicht alles was was auf dem Papier gut anhört ist im richtigen Einsatz so wichtig.
08.10.06 um 21:54 Uhr

vamp


Registriert: 19.09.2006
Kommentare: 23

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@moep!

Das höhere Gewicht der westlichen Panzer hängt mit dem kalten Krieg zusammen. Die Russen kommen !!!... ^^
Deshalb hat man auf die Abwehr gesetzt. Man muss nicht weit fahren, die Fahrzeuge müssen nicht besonders agil sein, lediglich die Panzerung muss stark sein.
Das höhere Gewicht ist nicht komplett der Panzerung zu zuschreiben, ausserdem ist es auch nachteilig für die Reichweite da wesentlich höheres Verbrauch. Da könnte man bei einer grösseren Offensive auch Probleme bei Nachschub bekommen. Dann kommt die schlechtere Geländegängigkeit. Der Abrams kann glaube ich nicht unter Wasser fahren, ist somit auf die Brücken angewiesen. Bei weitem nicht jede Brücke hält so viel Gewicht aus.

Nochwas zu der Panzerung von Abrams.... Auszug aus der Wikipedia:

Mit seinem Schutzniveau ist der M1A2 mittlerweile als veraltet anzusehen. Zwar hört und liest man in den Medien oft davon, dass die M1A2 Panzerung für die Geschütze aller anderen Kampfpanzer und aller bekannten Panzerabwehrwaffen undurchdringbar sein soll, jedoch ist hierbei von einer positiven Tendenz der Berichterstattung auszugehen. Im Kampf um Bagdad sah man mehrere von Widerstandskämpfern vernichtete M1A2 Panzer, viele davon mit Fronttreffern und im vorderen Teil ausgebrannt. Iraker berichten davon, dass es kein Problem sei, den M1A2 mit der tragbaren 9M111 Fagott (Nato: AT-4 „Spigot“) frontal zu „knacken“. Selbst mit der RPG-7 gelang mehrfach ein Durchdringen an den Schwachstellen wie dem seitlichen Wannenbereich. Ebenso zeigte sich die Tendenz der Panzertruppe bei schnellen Märschen die Kanone nach hinten zu richten, um sie bei Kollisionen zu schützen. Dadurch wird der schwächer gepanzerte, hintere Teil des Turms, der auch Geschosse enthält, Frontalbeschuss ausgesetzt. Ein US-amerikanischer M1A2 Kommandant schilderte in einer Reportage über „Friendly Fire“, wie die Turmfrontpanzerung, somit die stärkste Stelle seines M1A2, vom Geschoss eines A-10 Flugzeuges durchschlagen und die Besatzung schwer verletzt wurde. Bei der von der A-10 verfeuerten Munition handelt es sich um ein 30-mm-Geschoss, das seine Penetrationsfähigkeit aus der Verwendung eines Urankerns bezieht (Uranmunition). Auch um dieses US-amerikanische Waffensystem gibt es eine Art Legendenbildung. Uran ist hier aber nur insoweit wirksam, als die verwendeten Legierungen sehr hart sind und das Material als Schwermetall über ein hohes spezifisches Gewicht verfügt. Hieraus resultiert eine hohe Querschnittsbelastung beim Auftreffen auf eine Panzerung
08.10.06 um 22:10 Uhr

Blechreiz

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btw: Im Irak-Krieg wurden mehre M1A2 durch RPGs vernichtet!
08.10.06 um 22:21 Uhr

vamp


Registriert: 19.09.2006
Kommentare: 23

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Wieso dauert es immer n halbe stunde bis der geschriebene Kommentar hier auftaucht ?
08.10.06 um 22:24 Uhr

...HG Schulz

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Wenn ne RPG oder LAW so scheiße sind gegen Panzer, warum zum Teufel werden diese denn noch genutzt??? Und mit ner MZ schießt man ja auch nich uffn Panzer, das wird nix. Also ich bin mir sicher, wenn der LAW/RPG Schütze die richtige Position hat und die richtige Stelle trifft dann bekommt er auch nen Tank platt. Und rein vom Kampfwert ist der M1A2 auf alle Fälle stärker als der T80. Dazu muss man allerdings sagen, der T80 ist mit Sicherheit auch schon ein paar mal Kampfwertgesteigert worden. Wenn nicht, nen T90 kommt da sicher besser mit als der T80.
08.10.06 um 22:31 Uhr

[MTB]-Knecht-Ruprech

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Mir hat OFP sehr gut gefallen und ich kann mich da schon an Realismus erinnern. Nach einem Treffer auf´s Kanonenrohr konnte man zwar noch fahren, aber nicht mehr schiessen und nach einem Kettentreffer schiessen aber nur noch im Kreis fahren. 100% Realismus würde auch keinen Spass machen.
Ich hab jetzt ein Jahr BF2 gespiel und das hat auch Spass gemacht und war alles, nur nicht Realistisch. Jetzt freue ich mich auf ArmA und denke mal, dass ich da wieder ein Jahr spass haben werde.
ArmA wird soooo geil!!!!
08.10.06 um 22:32 Uhr

HFw d. Panzertruppe

Gast


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Wenn man keine ahnung hat....


Der Russische T90 gehört mit zu den modernsten Panzer die es zur zeit giebt. Was man z.b an dem eingebauten Shtora-System sehen kann.

Dessweiteren, ist ein LAW/RPG sehr wohl gegen einen schweren Kampfpanzer der moderne effektiv. Mit einem genauen Treffer bzw. mit mehreren Treffern kann man sehr wohl einen M1/Leo/T90 oder Challenger Kampfunfähig machen. Wo man mit dem HOT/ Trigat/ TOW /Milan (Tandemhohlladung) einen Treffer für einen Leopard 2 braucht, da braucht man mit dem LAW oder RPG eben 2-3. Eine Gefahr für die Panzerwaffe sind diese Waffen in jedem Fall.

10. Panzerdivision Sigmaringen
PzBtl 104
HFw u. ZgFhr
08.10.06 um 22:44 Uhr

vamp


Registriert: 19.09.2006
Kommentare: 23

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@HG Schulz

Weil man damit zu fuss unterwegs ist und man würde damit eine Panzer ganz sicher nicht frontal angreifen^^

...Und rein vom Kampfwert ist der M1A2 auf alle Fälle stärker als der T80...
Was sind en jetzt seine Stärken die seine Schwächen überwiegen ?

*********

Finde an sich schon eine Frechheit das es im Spiel nicht mal t-80 geben wird. Sollen doch gleich t-34 als Gegenstück zu den M1A2 schicken
08.10.06 um 22:46 Uhr

...HG Schulz

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Danke Herr HFw so wollte ich mich auch ausdrücken. EX Richtschütze Leo 2A5/A6 3.PzBtl 413 Torgelow
08.10.06 um 22:53 Uhr

moep!

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@Blechreiz

Diese RPG waren aber bestimmt keine RPG Modelle aus OFP geschweige denn RPG-7, ausserdem wurden die M1 "nur" ausser Gefecht gesetzt. Es gibt schon nen Unterschied ob ein Panzer nun unbrauchbar ( Panzer platt, Besatzung lebt ) ist oder ein Totalausfall ( T Modelle: Turm fliegt durch die Gegend da ein Case System für die Munition fehlt ).

@flickflack

Die Panzerfaust 3 IST eine reine Panzerabwehrwaffe und keine leichte Panzerabwehrwaffe.

@Tekk

Wer lesen kann ist klar im Vorteil: T80 und M1 haben beide Gasturbine...

@HFw d. Panzertruppe

Das wurde auch mehrmals berichtet...Challenger wurde von mehreren ( über 20 ) RPG getroffen. Einzig die Anbauteile sind kaputtgegangen, warum? Weil die da unten nur die billigen chinesischen RPG mit He Sprengköpfen haben. Die kaputten M1 wurden mit Minen und diversen großen Sprengladungen getroffen.
Ein T90 ist ein T72 mit mehr Panzerung und einem verbesserten Turm des T80.

"Der T-90 ist eine Weiterentwicklung des T-72. Er weist eine verbesserte aktive und passive Panzerung und dadurch ein höheres Gewicht als dieser auf. Da er jedoch eine geringere Motorleistung als der T-80 hat, ist seine Beweglichkeit und seine Beschleunigung geringer. Er besitzt die typisch niedrige Silhouette russischer Panzer, was seine Trefferfläche deutlich reduziert und seine Überlebensfähigkeiten erhöht. Das Innenvolumen des Fahrzeug beträgt nur 11 m³ (vlg. Motorraum des Leopard 2 ist schon 7,3 m³ groß). Die dreiköpfige Besatzung muss mit einem äußerst knappen Innenraum auskommen."
08.10.06 um 23:03 Uhr

vamp


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@moep!

T-90 ist schon etwas mehr als nur verbesserte Panzerung und Turm.

Wie die westliche Nachrichten, berichten nur das was schlecht ist, das Gute verschweigt man gerne...

http://de.wikipedia.org/wiki/T-90
08.10.06 um 23:13 Uhr

Sentry

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wenn ihrs schon so genau nehmt mit dem T90, dann vergesst nicht das er schwimmen kann... is doch egal wie man die panzer in arma knacken wird, durch mods kann man dies auf alle fälle so real machen wie ihr dies so haben wollt!
08.10.06 um 23:19 Uhr

vamp


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Das können alle rus panzer
08.10.06 um 23:38 Uhr

$cruffy

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In einem der letzten Berichte/Interviews wurde doch gesagt das Schadenssystem sei überarbeitet worden. Mit einem gut gezielten Treffer an der richtigen Stelle könne man jeden Panzer mit einem Schuss ausschalten oder etwas in der Art.
Bei dem neuen Ballistik und Durchdringungssystem wäre es auch eine Schande wenn man diese Möglichkeit nicht nutzen würde, die Schutzwesten sollen jetzt ja auch mehr als nur ein Zierde am Model sein.


Was mich besonders freut ist folgender Satz: "The enhanced sound engine allows us to simulate for example the way that the sound of an explosion which happens behind a building is muffled when you hear it."
Ich hoffe also auf ordentliches Surroundsound und realistische Hörweiten. Keine schallgedämpften Schüsse mehr aus dem Ort 1km weiter...
08.10.06 um 23:46 Uhr

RedStar

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man wieder diese kindergartendiskustion "die russen hätten zu 80% verlohren" "T80U hat 16t mehr" "äh mein rohr is länger als deins" "ha meiner ist aber viel dicker und nur das zählt".
Sorry leute aber das ist kindergarten, geht mal zur armee zu den fallis oder grannis die zeigen euch schon wie man so ein panzer klein bekommt. Und von wegen Russen verlohren. Man wenn ich so ein blödsin nur lese wird mir schon schlecht. Immer die gleiche Diskusion hier. Wer mal wissen will wie es in einem szenario ausgesehen hätte zwischen UDSSR und USA sollte mal Tom Clancy's "Im Sturm" lesen, sofern das nicht zuviel ist für den ein oder andern ist.
HALLO es ist ein spiel keine simulation und noch nicht ein mal fertig.
08.10.06 um 23:54 Uhr

hammergut

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hmmmm, wieso diskutiert man hier immer so kleinigkeiten und nicht über die coolen neuen funktionen die in dem bericht beschrieben werden.

die sind der absolute oberhammer und zeigen mal wieder das wir auf dem wege zu einem sehr guten spiel sind.

ich werde mich direkt ma in ne schafherde reinschmeissen und mir nen abendessen besorgen ;)

wirklich sehr coole neue features bin sehr gespannt ...

greetz
hammergut
09.10.06 um 00:56 Uhr

Sentry

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@hammergut

da hast du recht ;)
finde es auch cool das sie es möglich gemacht haben das man die KI selbst modifizieren kann. aber was auch schön ist das es 30 waffen gibt oder auch mehr? ^^

Und das kontrollieren der KI wie ungefähr bei rainbow six ist auf jeden voll krass! dies ergibt gleich ein neueres bild und möglichkeiten für moders!

ltrs
09.10.06 um 10:40 Uhr

Stryker


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Also das alte Befehlssystem hat mir auch sehr gut gefallen. Ich frage mich, wie die Physik Fortgeschritten ist.
09.10.06 um 10:57 Uhr

Termi

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Was mich am meisten stört ist das die zerstörbaren Objekte und "einschusslöcher" mangelware sind.

schade :(
09.10.06 um 12:22 Uhr

Stryker


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Kommentare: 29

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Wie meinst du das Termi?
09.10.06 um 12:37 Uhr

Termi

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Das man Häuser wegballern kann oder wenn du auf ein Haus schiesst das du da schusslöcher oder ähnliches siehst
09.10.06 um 13:38 Uhr

hammergut

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@ termi

Zitat von :
Das man Häuser wegballern kann oder wenn du auf ein Haus schiesst das du da schusslöcher oder ähnliches siehst

???? hast du auch ma die berichte und filme genau angeschaut ?????

oder hast du einfach wieder bock irgendwas zu schreiben um die leute hier zu ärgern ??

die entwickler haben gesagt "entweder wir machen was richtig oder garnicht". aber mit der heutigen hardware ist die zerstörung der gebäude bei den "landmassen" nicht möglich ist.

also behalte die bla bla bla für dich.

greetz
hammergut
09.10.06 um 14:52 Uhr

Termi

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Ja ich weiss was BIS dazu geschrieben hat, schnucki ;-)

In einem der ersten Videos ich glaub Anfang 2006 in cze sprache ... wurde mal gesagt "Du kanst alles Zerstören" in der Czchi sprache allerdings.... Das das nicht mehr so sein wird habe ich auch schon mitbekommen.

Aber egal dat ist ja gegessen mein kleiner Monochromer Freund.

Es soll ja spiele geben wo du das machen kannst....Übrigens ja ich finde es schade das es dat nicht gibt in ArmA.

Was mir da gerade einfällt!!!!
Wo ich bei dir das lese das sie meinen nicht genug Hardwarepower haben....
Ich bin kein 3D render DirectX spezi aber eigentlich sollte es doch egal sein ob du nun immer wieder z.b. das Haus neuzeiches was du vor dir siehst oder du deiner Engine sagst nimm nicht diese Polygone und Textur für das Haus sondern jetzt Haus.Polygone.zerstörung.1 nach 0,2ms Haus.Polygone.zerstörung.1 usw.

Sieht das jemand anders?
09.10.06 um 15:16 Uhr

hammergut

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wenn man die gebäude physikalisch korrekt zusammenstürzen lassen will dann geht das nur über eine physikengine das heisst der prozessor muss das berechnen oder eine dsp-karte wie die neu physik-karte.

die grafikkarte ist nur zuständig für die 3d darstellung (sind aber schon dran auch die 3d-shader physik-rutinen berechnen zu lassen, das ist aber noch nahe zukunft).

somit wäre das also nicht machbar, und das jedes haus eine einsturz sequenz hat ist auch nicht so klasse, weill dann alles gleich ausschaut.

somit finde ich das ok wenn man sag ganz oder garnicht.

was ist den ein monochromer freund ???

bin kein maler... und male einfarbige bilder ... du fremdwortnichtkennenweissbenutzer ;)

naja, aber mecker du ma schön weiter. ich freu mich drauf... noch einen monat :D dann isses raus und muss nix mehr von dir lesen :D

greetz
hammergut
09.10.06 um 15:36 Uhr

Termi

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Warum hast du den anspruch auf "physikalisch korrekt" ?
BIS hat es nicht.
ArmA nutzt doch eh keine richtige Physik Engine... sondern eine halbe aber dafür schnellere.
Ich erinnere dich an diese 50 Panzer im Feld Situation ich glaub es wurde im PowerPlay mag. drüber berichtet wo sie sagten das sie eine eigene Physik nutzen.

Übrigens ist z.b die Zerstörung von Panzern momentan einer dieser nicht richtigen methoden.... rauchen, und dann schwarz darstellen.

Nochmal an alle Polygone teufel was spricht dagegen z.b. Polygone in verschiedenen Sequence ablaufen zu lassen? Haus von oben zerstört also Sequence Haus.zerstörung_oben oder zerstörung von vorn Sequence Haus.zerstörung_vorn usw.
Soviel Speicher sprich Polygone hat ein Objekt doch auch nicht das man sie nicht im Speicher lassen könnte und auf abruf nutzen könnte?


Monochromer stammt aus dem Film Madagascar ... ich dachte das wäre noch so dein genre.
09.10.06 um 15:43 Uhr

Redaktion

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Soviel Speicher sprich Polygone hat ein Objekt doch auch nicht das man sie nicht im Speicher lassen könnte und auf abruf nutzen könnte?

Weil es nicht nur ein Objekt wäre.
Nehmen wir mal eine GAS [ größte anzunehmende Situation], sprich wie im Interview gesagt, bis zu 1000 Einheiten auf einem Schlachtfeld und mitten drin ein Stadt, du denkst nicht allen ernstes, dass irgendeine Physikberechnung/lösung das schaffen würde zu berechnen? ( Im normalen Rahmen )
09.10.06 um 15:44 Uhr

Termi

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Nachtrag:
So wie ich das verstanden habe nutzt ArmA gar keine Physik Engine sondern ein pfiffiges Skripting!

Warum sollte das nicht auch mit zerstörungen funken?
09.10.06 um 15:51 Uhr

Metalchris

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Dann hast du es falsch verstanden.

Arma kennt eine Schwerkraft und ein Gewicht und eine interaktion dieser beiden werte , ebenso impuls und druck.
Das nennt man physikengine. wie genau diese ist steht erstmal ausser frage.

Aber ja , zerstörbare gebäude sind mit (enormem) Aufwand machbar.
09.10.06 um 16:16 Uhr

Sentry

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In nem video sah man wie eine Brücke durch ein Ah1 Cobra zerstört wurde, die brücke viel auseinander in einige stücke.. mann könnte dies doch auch bei normalen häusern verwenden. oder ist dies mit der brücke nur ein fake gewesen oder just 4 fun ein blöff??
09.10.06 um 16:20 Uhr

Termi

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Yoo, aber diese Interaktion sollte Skripting sein bei ArmA gibt es keine Physikalischen berechnungen ala Havok.

Seh das nicht zu kompliziert. BIS tuts auch nicht. So würde ich mir das vorstellen:

-Jemand schiest mit na Panzerfaust von vorne auf ein Haus.

-Script erkennt Waffe und von wo der schuss kommt.

-Script startet Sequence Haus.zerstörung_panzerfaust_vorn

(etwas vereinfacht aber im grunde richtig)


Ich könnte mir aber vorstellen das sie diese ganzen schönen abläufe erst zu Game2 einbringen wollen.... sonst würde ArmA nie verkauft werden.
Technisch ist das ganze nicht anspruchsvoll aber wie du schon sagtest aufwendig.

Oder man schreibst ein stück Software die pro Object sagen wir mal 10 varianten oder so Zerstörungen erstellt.
Nur sone idee :-)
09.10.06 um 16:21 Uhr

Termi

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@Sentry
Genau das Video meine ich!!!
Nix Physik alles Scripting
09.10.06 um 16:27 Uhr

realplayer

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Diese Diskussion bezüglich zerstörter Häuser hatten wir doch auch schon, oder? Für Arma würde es vollkommen ausreichen ein Haus nach einem Treffer zerstört aussehen zu lassen. Rauch und Feuer weg - zerstörtes Haus sichtbar, fertig...
09.10.06 um 16:31 Uhr

Termi

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Stimmt real so wäre es auch ok.
09.10.06 um 16:42 Uhr

Metalchris

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Und wieder nicht verstanden. Auch Havok nutzt einfach scripts , wenn du es auf die schiene treiben willst. es nutzt nur wesentlich genauere berechnungen.
Und auch bei der Brücke ist KEIN EINZIGES script verwendet.
Das ist -wenn überhaupt- eine zerstörungsanimation, die beim destroyed eventhandler abgespielt wird. ob die teile immergleich fallen , oder ob sie innerhalb der physikengine vorgegebenen parameter fallen wird man sehen. ich denke zwar ersteres, aber das heisst noch lange nicht , dass ArmA KEINE physikengine hat. Sie benutzt diese Physikengine nur nicht für alle Objekte udn spielabläufe.Das macht Havok übrigens auch nicht. Auch in HL2 oder Company of Heroes erreicht die Physikengine nur ein gewisses maß an genauigkeit.
Ich will trotzdem nicht bestreiten , dass es einen riesigen einfluss auf das spielgefühl hat und ich es bedaure, dass arma nicht eine skalierbare physikengine hat, die bei leistungsstarken systemen auf havok oder PhysiX niveau kommt.

Naja , vllt in einem Update, wnn nicht dann erst zu Game 2
09.10.06 um 16:45 Uhr

Sentry

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naja mir ist es egal ob ein haus zusammen brökelt oder nicht, das einzige was mich stören würde wenn es wieder wie in ofp ist das sich das gebäude verzieht, im multiplayer sehr unpraktisch weil man sich da drinn verhängt in der geometry und man kann im MP keine zeitbeschleunigung machen und dann bleibt man meistens da drin hängen und man muss sich selbst töten. im SP ist dies ja auch oft der fall.

was realplayer sagte würde mir auch ausreichend genügen. klar währe schön wenn man z.b. mit nem m1a1 durch ein haus fahren könnte und dann ein loch drinn währe oder das haus würde zusammenfallen ^^ aber arma is ja nur ein update des OFP's also sollte man da nicht allzuviel erwarten, und was bisher von ihnen geliefert wurde was arma betrifft bin ich schon längst äusserst zufrieden! warte nur noch auf die demo und den kompletten release!
09.10.06 um 16:46 Uhr

hammergut

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@ termi:

soviele super tolle ideen wie du hast, da sollte dich BIS aber doch sofort einstellen. ich finde das BIS programmieren kann und die bestimmt schon deine superideen hatten, aber die müssen auch auf die resourcen der hardware achten und schauen das es auf möglichst vielen rechnern läuft (sonst weinen solche leute wie du wieder gleich wenns ruckelt).

da muss man halt bei dem ein oder anderen vorhaben abstriche machen, und das handled BIS ganz gut.

aber wieso programmierst du nicht einfach nen script und machst nen zerstörungsmod wenns raus is. dann
bist du glücklich und wir auch. vorausgesetzt du bekommst so was hin.

ansonsten bewerbe dich doch bei BIS als "ideen-schmied" :D

greeetz
hammergut
09.10.06 um 17:06 Uhr

SPERRFEUER

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Die Sache is doch so. Wies aussieht kommen die Zeitlich schon so nicht richtig hin sonst hätten sie den release nicht schon zisch mal nach hinten verlegt. Daraus resultiert das sie einfach nciht genug zeit haben um alles zu berücksichten was ihr gerne hättet selbst wenn sie gerne all eure wünsche umsetzen würden. man kann ein spiel nicht perfekt machen es gibt immer was neues einzubauen. sonst gäbs keine spiele mehr sondern nurnoch ein einziges. spiele sind spiele und realität ist realität. bis irgendwann mal ein computer in der lage ist sämtliche atome des universums in echtzeit zu berechnen kann kann man nie von realismus sprechen. äh was wollt ich eigentlich jetzt damit sagen ich hab echt keine ahnung^^ aber ich hatte gestern geburtstag und mein kopf dröhnt wie die sau^^ also gute nacht ich geh schlafen
09.10.06 um 17:13 Uhr

Termi

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yo was realplayer schrieb würde mir auch reichen.


@metalchris
Wann man was als script oder eigenständige Engine bezeichnet würde ich an dem umfang messen.
Vieleicht verstehen wir uns nicht richtig.
Mit script meine ich einen Programm ablauf der nicht dem des OFP scripting entspricht was auch wir ottonormalos erstellen können.
Sondern als einen festenteil des Games... in dem fall spez. zerstörungen der ähnlich wie die KI funktioniert aber natürlich lange nicht so umfangreich .
Keine Wilden berechnugen! Sondern Abläufe!

Ob du nun die Brücke als Animation oder wie ich als ablauf bezeichnest ist wurst.
09.10.06 um 17:21 Uhr

Tekk

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@Termi
Ich mache mal ein einfaches Beispiel.

Ein Haus wäre ein Rechteckt mit vier Punkten und das ganze nur 2D.

P1(1,1),P2(-1,1),P3(-1,-1),P(1,-1)
Diese sind relativ zum Punkt P(0/0).
Das ist nen Haus1. Von haus1 hast nun 1000 Stück in einer Stadt.

Wie viel Punkte musst du nun pro Haus speichern?

Fall 1: nicht zerstörbare Gebäude
Einen, und zwar für die x,y Kooridinate auf der Karte. Das Haus würde dan reltiv zu diesen Punkt gezeichnet.
Also P1(1+x,1+y),P2(-1+x,1+y),P3(-1+x,-1+y),P4(-1+x,-1+y)


Nun kann ein Panzer1 mit seiner Kanone ein Ecke(=Punkt) wegschiessen
Also Fall 2: Zerstörbarer Gebäude
Nicht Optimiert, müsste man 5 Punkte speichern für jedes Haus(x,y + vier eckdaten). Und bei Bedarf einen Punkt raus löschen. Besser wäre eher die Punkt zu Speichern die Kaput sind.
Am Anfang müsste dann auch nur ein Punkt(X,Y) speichern wie unzerstörbaren Gebäude auch, nur mit jeder Zerstörung müssten dann immer mehr Punkte gespeichert werden.

Und in ArmA besteht ein Gebäude aus wievielen Polygone? Dann noch 3D und das mit Winkeln, etc.
Und wenn man nun ein Gebäude im Norden zerstört wird, du nach Süden fliegst, dann musst das auch Speichern. Das kostet endweder knappen RAM, oder Zeit(nachladeruckler), wenn man es temporär auf Platte ablegt.

Daher dürfte Zerstörbare Gebäude schon eine Performance-Hürde darstellen. Das bezieht sich nicht nur auf Gabäude, sondern prinzipell auf Deformierte Objekte.
Daher sind auch umfallende Bäume möglich, weil das Baum-Modell wird insich nicht verändert, nur die Lage. Daher brauchst man nur ein Modell im Speichern zu halten und pro Baum wiederruhm nur x,Y,Z Offset und noch zwei Lagewinkel.

Hoffe das ist einwenig verständlich wo das Problem liegt.
09.10.06 um 17:41 Uhr

Crazy

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@ Sperrfeuer

Das kommt davon wenn man 2 Monate vor dem eigentlich Relase anfängt alles reinzuprogramieren was noch geht bzw. was die Zeitschriften und Spilestester bemängelt haben...
ICh hoffe ja immer noch das wir nicht einfach ne halbfertige bzw. eine unschöne ARMA version bekommen nur weil dir Prog. keine zeit mehr hatten!
Erst so dann so dann wieder so...
Das hat mich halt super skeptisch gestimmt aber ein fettes Game kann es nur werden!
09.10.06 um 17:43 Uhr

Termi

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Habe ich kapiert was du mir sagen willst TEKK und ich schliesse mich deiner meinung an.
Aber das was ich meine ist VIELLLLL simpler so wie in #48 beschrieben.

Was du mit Baum Modell bezeichnist meine ich quasi auch für Häuser.

Beispiel die neuen Nebel Explosionen in ArmA zugegeben das ist 2D aber im pinzip das was ich meine mit Häusern.
09.10.06 um 17:44 Uhr

hammergut

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@ tekk...

thx für die erklärung. richtig cool geschrieben. hoffe unser termi kapiert das auch.

hinzu zu dem beschriebenem kommt noch die kollisionsabfrage der rausgeschossenen bruchstücke und des zerstörten hauses.

also verständlich das BIS das nicht drin hat !!!

abläufe sind auch berechnungen !!! termi !!! alles was im speicher und prozessor grase bearbeitet wird sind berechnung (abläufe) und kosten rechenzeit. kapier das doch bitte ma.

du suchst immer nach problemen und am ende verrennst du dich in irgendwelche komischen behauptungen die wirklich gar nichts mehr sagen !!!

na in diesem sinne...

greetz
hammegut
09.10.06 um 19:16 Uhr

Metalchris

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Ein script ist ein script , eine engine ist eine engine . Mit INPUT und OUTPUT.

Aber ohne mich an technischen details aufzuhängen , sage ich einfach mal Arma hat eine physikengine . PUNKT. Sie wird nur nicht für Häuserzerstörung benutzt.

Wenn man das allerding wie bei Company of Heroes machen könnte, dass die Bruchstücke der Häuser nur teilweise auf die Umwelt reagieren, wäre das schon tragbar.

Allerdings sind solche zerstörbaren gebäude auch dort sehr aufwendig erstellt, Da man alle möglichen Teile einzeln modellieren muss.

Aufwand >>> Nutzen <<< Performance
09.10.06 um 19:34 Uhr

anders^on Redakteur

TheRoot
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Kommentare: 144

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Keine Beleidigungen, kein Getrolle.

Wenn ihr euch nich daran halten könnt, werden eure Kommentare gar nicht erst gezeigt.
09.10.06 um 19:40 Uhr

Termi

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Ach Hämmerchen .... BEEEP

dat is ne Ablauf:

if (haus.id == 'zerstört') #Kollision abfragen
{
if (haus.id.beschuss.vorn==true)
{
haus.id.seq='von_vorne';
break;
}
haus.id.seq='normal';
}

Was hat das mit berechnungen zu tun?
LOL, die Kollisionsabfrage gibts ja eigentlich auch schon du musst nur "scripten" das statt nix passieren soll etwas anderes passieren soll.
Der "Rechenaufwand" wäre sehr minimal. Möglichkeit nur.1 wie realplayer schrieb auch schön... oder möglichkeit nr.2 wie ich schrieb aufwendiger aber Butterweichanimiert ohne Performance verlust.

Bin ich nun Jugendfrei anders?
09.10.06 um 19:57 Uhr

Kayus

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Ihr habt Söldner vergessen. Da konnte man Gebäude stückweise zerbröseln! Und die Landschaften waren waren auch 1000 KM/2 groß.
Weitsicht war auch net schlecht. Bäume konnte man einzelnd umfahren und bei Explosionen gabs sogar Krater. Ja ich weis, gab am Anfang Probleme und Bugs. KI gabs überhaupt nicht.
Aber das Spiel hat Potentieal gehabt. Hätte man nicht die Spieleengine übernehnen und verbessern können???
09.10.06 um 20:34 Uhr

...HG Schulz

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@Kayus

Jepp, aber überlege wieviel Objekte Söldner verwalten muss und wieviel es bei OFP/ArmA gibt. Und in Söldner hat man ne riesige zusammenhängende Welt die aber quasi nicht weiter bestückt ist mit Objekten außer Bäumen. Denn die eigentliche Spielmap, nennen wir es mal Level, ist ja nicht gerade groß. Das ist sogar nur nen Lacher. Also Söldner ist absolut kein Vergleich wert.
09.10.06 um 20:45 Uhr

Termi

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HG schulz na na so "klein" ist Söldner auch net:
http://youtube.com/watch?v=yHvBGmiCjco&mode=related&search=
09.10.06 um 20:47 Uhr

PaMe

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merkt ihr nich selber das eure kindergartendiskussion "ich weiß ja sowieso mehr als du und überhaupt seit ihr eh alle doof" vollkommen sinnlos ist?
mag es gescriptet oder was der geier sein. wenn BIS es nich einbaut könnt ihr nüscht dran machen. aber schreibt schön weiter eure kleinen loops hier rein. oder besser noch, schickts BIS damit sie eure, natürlich vieeel bessere, codes fürs game benutzen.

oh man. je eher das spiel da is desto pingeliger und verrückter wirds.
09.10.06 um 22:12 Uhr

Redaktion

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lol@PaMe. ;)
Dito.

@Termi
Ja dass is mal ne super realitische Physik!
Da haste recht...
...lol. :D
09.10.06 um 22:47 Uhr

Blackland


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Diskutiert doch die Physiksachen im Forum aus, da kann sie jeder lesen und nachverfolgen (bzw. lach ich auch mal gerne). Hier ist nach der nächsten News doch Ebbe.

Und verwendet nicht zu viele Ausrufungszeichen ;) !!!!!!!!!
10.10.06 um 02:24 Uhr

daywalker

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Warum ist der Wunsch nach verbrannter Erde eigentlich so groß. Die Gebäude gehören den Zivilisten. Wenn die Amis alles zu Klump hauen, macht sich das schlecht auf CNN. Die Kommis wollen noch Arbeiter und Bauernstaat spielen, nachdem sie die Amis ins Meer gescheucht haben. Also bleibt nur der Schlagabtausch ... Kampfeinheit gegen Kampfeinheit.

Was soll der Unsinn, überall eine Granate reinzufeuern oder mit dem Raketenwerfer draufzughalten. Das machen unsere deutschen Jungs in den Kriesenherden dieser Welt auch nicht. Lieber einmal mehr den Kopf einziehen, wenn irgendwo ein Scharfschütze lauert. Warum immer bis zum bitteren Ende kämpfen. Wäre doch lustig, wenn man sich in einem Haus ohne Fluchtweg ergeben könnte. Der Gegner muss dann die Festnahme absichern. Vielleicht war alles nur eine Finte oder es kommen Freunde vorbei und unterbrechen die Festnahme. Cool, wenn man sich bei AA wie ein zivilisierter Soldat benehmen muss und Babykiller nicht geduldet werden. Festnahmen werden mit Positionen von feindlichen Einheiten belohnt und das Zerstören von Zivileigentum wird mit bewaffneten, parteiergreifenden Zivilisten bestraft. Blackhawk Down lässt grüßen.

War nicht die Rede davon, das Zivis in das Geschehen integriert werden sollen. Zivis könnten fliehen, wenn Kommis in ein Dorf schleichen und einrückende Amis könnten mit Ami-Go-Home-Geschrei entarnt werden. Die gegnerische Partei muss halt nur die Signale orten und erkennen. Wie spannend ist das bitte, wenn in einem Getreidefeld plötzlich Vögel aufgeschreckt werden oder ein Reh aus dem Wald springt. War es nur Zufall oder robt der Feind in der Nähe. Panzergefechte können am Stadtrand geführt werden. Hier wird es auch auf Community ankommen, gute Server mit guten Maps zu organisieren, damit das Ganze auch richtig Spass macht. Aber ganz wichtig, der Netcode muss meine Träumereien auch verkraften können.

Von AA erwarte ich in erster Linie, das BI die bekannten OFP Macken ausgemerzt hat. Mehr kann ich von einem Nachfolger eines ehemaligen Neueinsteigers, der in dieser Art immer noch konkurrenzlos ist, nicht erwarten.
10.10.06 um 09:29 Uhr

Lanfear

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#Tekk #57:
Dein Ansatz ist im Prinzip schon richtig. Nur zeigst Du in Deiner Berechnung nur auf, wieviele Punkte maximal *berechnet* werden müssten. Das sind nicht die Punkte, die im Speicher sind.

Wie jedes andere Spiel verwendet ArmA auch vorgefertigte Objekte. Anstatt also die ganzen Punkte eines jeden Hauses im Speicher zu halten, ist das tatsächliche Haus nur EINMAL vorhanden und das Spiel merkt sich wie bei den Bäumen einen einfachen Positions- und Richtungsvektor. Wenn man nun individuell zerstörbare Gebäude machen wollte, dann müsste das jeweils zerstörte Gebäude durch ein indiviudell berechnetes (weil individuell zerstörtes) Gebäude im Speicher überlagert werden. Viel Speicher ist das sicherlich nicht. Du hast aber Seiteneffekte auf so ziemliche alles andere wie z.B. Kollisionserkennung (Steh mal im 1. OG eines zerstörten Gebäudes), etc.

Zudem musst Du irgend eine Methode finden, wie Du die Zerstörung eines Gebäudes berechnest. Mit Sicherheit ziemlich schwierig.

Nach dem gleichen Verfahren würde man übrigens deformierbares Gelände erzeugen. Du tauschst im Speicher eine "Geländekachel" aus der Insel-Map gegen ein individuell berechnetes Stück Landschaft aus.

Im MP wirds dann richtig spannend. Diese neu berechneten Objekte müssen ja allen Clients per Netz mitgeteilt werden. Das würde ganz schön an die Bandbreite gehen.

Gruß
Lanfear
10.10.06 um 10:52 Uhr

realplayer

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@daywalker, schon mal die Mission "Ari-Training" angespielt. Ich war selber geschockt. Die Russen kamen aus Dorf A und versuchten in Übermacht die amerikanische Stellung C zu überrollen - auf dem Weg lag das Dorf B...ich hatte vorher als amerikanischer Feuerleit-Offizer gepennt und die Russen haben sich ohne Verluste unter meinem Aribeschuß in Dorf B festgesetzt. Was macht man? Genau, Ari-Sperrfeuer auf Dorf B bis nichts mehr steht. Unter anderem Häuser, Vegetation, Traktoren, Skodas UND in Arma eventuell auch Zivilisten...mei, mei...Krieg ist schon wirklich Scheiße...auch im Game. Die Russen waren danach übrigens platt...
10.10.06 um 13:07 Uhr

flickflack Redakteur

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Zitat von lanfear:
Nach dem gleichen Verfahren würde man übrigens deformierbares Gelände erzeugen. Du tauschst im Speicher eine "Geländekachel" aus der Insel-Map gegen ein individuell berechnetes Stück Landschaft aus.

Naja wa... Wenn einem das Ergebnis a la Söldner ausreicht dann bestimmt. Ansonsten ist es schon ein "wenig" komplexer und füllt ganze Diplomarbeiten ;-)

Jedenfalls ist klar warum GAME2 auf 2008 verschoben worden ist. Ich glaub die Deformierfähigkeit im Singleplayer ist heute schon glaubhaft in kleinen Arealen möglich, aber für Multiplayergefechte in Dimensionen a la OFP brauchen wir ein paar dickere Maschinchen...
10.10.06 um 14:00 Uhr

Tekk

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@Lanfear

wie gesagt, mein Beispiel ist sehr einfach und nicht optimiert.
Zerstörbare Objekte kann man grob durch zwei Prinzipen umsetzen:
Vorgefertige Modelle oder durch berechnung.

Vorgefertige Modell dürften wohl öfters zum Einsatz kommen, weil durch Berechnung meist "hässliche" Dinge enstehen(wie in OFP).
Söldner benutz keine Berechnung, sondern Modelle(also vermute ich). Aber in kleineren Modulen, als nicht "haus". Mehr sowas wie Wand, Decke etc.
Berechnung verbraucht wesentlich mehr Speicherplatz, weil es im extrem Fall pro Objekt ein Modell im Speicher erhalten werden, da ist das mit den fixen Zerstörungsstufen noch effektiver, aber trotzdem braucht mehr Speicher in relations zu nicht "zerstörbare" Objekte.
Dies und das Problem wie Lanfear schon erwähnt hat, dass im Netz abgeglichen werden muss, sind schonmal zwei Argumente gegen
zerstörbare Gebäude. Hinzu kommt das es ein Mehraufwand darstellt. So das bei gleicher Zeit weniger Typen an Gebäude erstellt werden könnten.
Denn Söldner hat nicht soviele Gebäudetypen und erst recht sehr wenige "Detail" Objekte. In Söldner sieht jede Stadt aus, als wär es nen gerade fertig gestelltes Bausiedlung, wo kein Mensch drin wohnt.
10.10.06 um 14:45 Uhr

m a v

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@ Flickflack

"aber für Multiplayergefechte in Dimensionen a la OFP brauchen wir ein paar dickere Maschinchen..."


Somit wäre auch die Frage beantwortet wofür man die ganzen Cpu Kerne braucht...
Ich schätze mal 2008 sind 16 Kerne gerade rausgekommen... d.h. dann das mal locker 4 Kerne mit der Landschafts und Gebäudedeformation beschäftigt sind.

Im Detail:

1 Cpu für das System (Win,OnboardLan,Onboardsound,etc.)
1 Cpu für die zeitunkritischen Berechnungen
1 Cpu für die KI des Gegners
1 Cpu für die KI meiner zu befehligen Truppen
1 Cpu für den Datenstrom
1 Cpu für die Physik allgemein
1 Cpu für die Physik von Kleidung bzw. Einheiten allgemein.
1 Cpu für Fahrzeuge am Boden
1 Cpu für Fahrzeuge in der Luft
1 Cpu für die Wasserberechnung
1 Cpu für die Wind, Wetter und in Folge der Balistikberechnung
2 Cpu´s für Landschaftsdeformation
1 Cpu für Objektdeformation/Penetration(!)
sprich Objektdruchdringung
1 Cpu für der zu Not und bei Bedarf anderen Cpu´s unter die Arme greifen kann.

Ich zähl mal... und ich hab sicher noch was vergessen.... so...bin bei:

14 CPU´s!

Interessant oder?
10.10.06 um 14:56 Uhr

realplayer

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@Mav, es ist schön zu lesen, daß Du mit Deinem Future-PC jetzt schon planst zum Mars zu fliegen, ha, ha, ha...
10.10.06 um 15:31 Uhr

flickflack Redakteur

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Das kann schon hinkommen mit dem Bedarf, allerdings dürfte dann der Bus zur GraKa explodieren....Ich möchte eh mal wissen was dann generell die andere Peripherie so "wiegen" muss, um dieses System anzutreiben, ohne das es selbst zum Bottleneck wird ;-)

BTW: in diesem Jahr wirds wohl schon die ersten Quadcore-CPUs von Intel geben, im nächsten sowie übernächsten Jahr dann auch von AMD afaik. Aber ob das dann schon was mit GAME2 in 2008 wird?! :-P
10.10.06 um 15:32 Uhr

Termi

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@redakteurinnen

http://www.pcaction.de/?article_id=510520
10.10.06 um 15:38 Uhr

Redaktion

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@Termi:
News vom 2.10 ;)
10.10.06 um 15:40 Uhr

Termi

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Ups, ich bin zu alt für den scheiss ;-)
10.10.06 um 17:44 Uhr

Shadow_Man

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Hier gibts übrigens ein neues ArmA Preview: http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=68509
10.10.06 um 22:04 Uhr

Fell0r

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Also ich kann da die Entwickler sehr gut verstehen bezüglich "Zerstörbare Gebäude".

Weil wie sie selber sagen, entweder sie machen es ordentlich oder nicht.
Ich denke, ordentlich sollte man so sehen: Wo die Panzergranate aufs Haus trifft haut es entsprechend einen Teil raus, und wenn die Statik dann nichtmehr stimmt, dann fällt es halt physikalisch korrekt in sich zusammen.

Und ich denke in einem Spiel mit diesem Umfang ist das höchstens realisierbar wenn alle Gebäude gleich sind.

Lieber sein lassen, als dass wieder sowas kommt wie in Flashpoint 1 wo die Häuse zusammenschrumpeln als wären sie aus Alufolie.

Man sollte nicht schimpfen, sondern sich überlegen ob sowas realisierbar ist. Und das ist es nunmal nicht in einem Spiel dass noch 100 Leute gleichzeitig spielen wollen.
11.10.06 um 00:30 Uhr

daywalker

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zu #72

Schon klar realplayer. Wer wegrennt, ist ein Vietkong und wer stehenbleibt, ist ein disziplinierter Vietkong. :-) Nur leider nicht das Gameplay, welches ich mir bei den Möglichkeiten von AA
vorstelle. Da gäbe es drei, vier Punkte, die zwar auch CPU und Bandbreite beanspruchen würden, aber weit vor dem Wunsch nach Gebäudeschäden kommen. Das mit den Gebäudeschäden wird schon irgendwann die Hardwareentwicklung lösen. Gameplay stellt viel höhere Anforderungen an Spieler und Entwickler.