ArmA2: Operation Arrowhead für 22,41€ inkl. Versand vorbestellen! …ein Teil des Geldes geht an uns und hilft dabei A-A.de im Netz zu halten.
22.06.09

1, 2, 3, 4 - shut up!

map\_reduvoice
Bereits in OFP & ArmA waren Mods welche der KI den Mund verbieten eine sehr beliebte Maßnahme um nicht nur die Befehlsverarbeitung zu beschleuningen, sondern auch das Mittendringefühl zu stärken.

Um der teilweise extremst nervigen Sprechakrobatik der ArmA2 KI entgegenzuwirken, bastelte Lester ein ReducedVoice Addon welches er nun auf Mapfact.net veröffentlichte.
Es schränkt die aktustische Meldungsausgabe beim Spielen deutlich ein, so dass nicht mehr jede noch so lapidare Meldung dem Spieler auf die Nerven geht. Ein gesprochenes "unbekannter Unbekanntes Position eins-drei-eins-vier-acht-zwei" gehört somit der Vergangenheit an, die Textmeldungen im Chat bleiben aber natürlich wie gehabt bestehen!
Alles weitere zum Addon und den Download findet ihr auf der neuen:


Diskussion im Forum:

Armed Assault Weitere Kommentare wurden deaktiviert. Bitte benutze obigen Diskussions-Link.

42 Kommentare anzeigen


22.06.09 um 16:45 Uhr

Blechreiz

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HI...there!
Two, go to two two two six two.
22.06.09 um 16:57 Uhr

Mr.NiceGuy

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Das hört sich sehr gut an,hoffe nur das auch das extrem nervige piepen nach den funksprüchen wegfällt!
22.06.09 um 16:58 Uhr

Clawhammer

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Das Bild ist cool xD, die Mod natürlich auch ;-)
22.06.09 um 17:14 Uhr

Buliwyf

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Das`s mal nützlich! =)
22.06.09 um 17:15 Uhr

Terrorzwerg

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DANKE ENDLICH!
22.06.09 um 17:51 Uhr

rebel29


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Coole Sache!
das geht einem manchmal volles Rohr auf die Ohren
22.06.09 um 18:13 Uhr

Mitsuma


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Kommentare: 16

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Und wenn man den text auch net haben will kann man den funktext ja auch ausschalten im Optionsmenü.
Schöne Mod
22.06.09 um 20:20 Uhr

WolfSataR

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ganz ehrlich ... ein armutszeignis das BI nicht in der Lage ist nach 8 Jahren in die Com reinzuhören, was wirklich nervt und es entsprechend abzuschalten.

danke
23.06.09 um 03:54 Uhr

renner1982


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tagchen! wo müssen die datein rein?
muss ich auch wieder was an der zeile ändern?
23.06.09 um 04:25 Uhr

mellow

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ich habe einen eigenen mod-ordner.
wo muss den der map.bkey hin oder wie der sich nennt?
läuft das auch ohne diesen key?
also nur das addon rein?

danke
23.06.09 um 05:02 Uhr

JumpingHubert

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in den Modordner mit den Dateien. Oder selber einen anlegen. Am besten in´Google "modordner erstellen" und "armed assault" eingeben.
23.06.09 um 05:08 Uhr

renner1982


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Kommentare: 7

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und wenn ich das gemacht habe muss ich die zeile verändern oder wie?
23.06.09 um 08:37 Uhr

Undeceived


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Zitat von JumpingHubert:
Am besten in´Google "modordner erstellen" und "armed assault" eingeben.

lol
Selber mal gesucht, bevor du das vorgeschlagen hast?

Hier ist ein Link zu einer detaillierten Erklärung wegen den Modordnern ("Option 2"):
http://www.armaholic.com/plug.php?e=faq&q=18
23.06.09 um 08:38 Uhr

Undeceived


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(Ich nehme an, das mit den Modordnern verhält sich noch genauso, wie bei A1? - Habe A2 nämlich noch nicht.)
23.06.09 um 08:41 Uhr

JumpingHubert

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doppel lol

nennt man Hilfe zur Selbsthilfe.

erster Treffer im Google aufgrund der drei Suchbegriffe ist das hier: http://www.armedassault.info/index.php?setlang=de&cat=articles&class=faq&id=10
23.06.09 um 09:00 Uhr

renner1982


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hi nochmal! also habe das jetz alles so gemacht, hab jetz nur noch eine frage: wenn ich ne mod runterlade bekomm ich einen ordner der so heisst wie der mod selbst, muss ich den ordner in den addons ordner packen oder die darin enthaltenen dateien?

grüsse
23.06.09 um 09:10 Uhr

JumpingHubert

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nur die darin enthaltenen Dateien. Lege aber für heruntergeladene pbo´s (das sind diese darin enthaltenen Dateien) einen extra Ordner an. In DIESEN dann NOCH einen Ordner mit Namen "Addons" und darein dann deine pbo´s. Dem extra Ordner kannst du einen beliebigen Namen geben und den dann mit -mod="beliebiger Name" in der Verknüfpung aktivieren.
23.06.09 um 09:17 Uhr

renner1982


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mit oder ohne die " " ??
23.06.09 um 09:28 Uhr

renner1982


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so leuet jetzt mal klartext bitte!!!
habe meinen ordner @mods genannt und da ist jetzt nen ordner drinn der heisst addons, ist auch alles kleingeschrieben. so wie soll nun die befehlszeile aussehen? "C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -nosplash -mod=@mods

so sieht sie jetzt aus! ist das richtig?
23.06.09 um 09:29 Uhr

RunForrest

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ohne
also z.b. 2 Addons:
Arma2\@blauerKuchen\Addons\blauerKuchen.pbo
Arma2\grünerHimmel\Addons\grünerHimmel.pbo

Startverknüpfung
D:\ArmA2\arma2.exe -nosplash -mod=@blauerKuchen;grünerHimmel.pbo

geiles addon, danke dafür
23.06.09 um 09:34 Uhr

RunForrest

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@renner
richtig, solltest aber für jedes addon n ordner anlegen, sonst blickst du irgendwann nimmer durch. wenn man mehrere addons mitläd wird auch irgendwann unter umständen die ladereihenfolge wichtig. wenn z.b. irgendwann truemods,propermod und ecs rauskommen.
23.06.09 um 10:09 Uhr

Buliwyf

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Zitat von renner1982:
so sieht sie jetzt aus! ist das richtig?

Ja!
23.06.09 um 10:10 Uhr

Lester

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*Argh* ... was muß ich hier lesen ?
Dummerweise hab ich das alles noch in einen MAP_Reducedvoices Ordner reingepackt, da ist leider etwas schiefgelaufen. (ist jetzt korrigiert !)

Normalerweise braucht man nur das Archiv in das ArmA2 Verzeichnis zu entpacken.
Dann wird automatisch dort sofern noch nicht vorhanden ein @MAP Verzeichnis erstellt wo dann alles an seinem korrekten Platz drin liegt.

Man muß nur den @MAP Ordner seiner Modliste hinzufügen.

am Beispiel von renner1982 wär das dann:
"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -nosplash -mod=@MAP
23.06.09 um 10:28 Uhr

renner1982


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ja denn iss ja gut! und der lädt nun auch alles was da drinne ist oder wie??
oder muss ich da auch schon wieder nen neuen ordner erstellen?
23.06.09 um 10:45 Uhr

Enforcer

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Kommentare: 147

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Zitat von WolfSataR:
ganz ehrlich ... ein armutszeignis das BI nicht in der Lage ist nach 8 Jahren in die Com reinzuhören, was wirklich nervt und es entsprechend abzuschalten.

danke

Sowas nennt BIS "die Community einbinden" :D

Lass die Säcke doch machen was sie brauchen, wir geben denen ein Betaspiel zum Vollpreis das sie dann für uns zusammenstückeln. Und bei der nächsten ArmA Version werden wir ihre ganzen Ideen übernehmen, natürlich nur halb damit wir nicht zuviel Arbeit damit haben. xD
23.06.09 um 11:23 Uhr

Undeceived


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Kommentare: 119

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@ JumpingHubert: ;)

renner, eigentlich sind die vorgeschlagenen Seiten doch selbsterklärend. :)

Egal, wieviele Modordner du in deinem Arma-Ordner hast, es wird nur der oder die Ordner geladen, welche(r) auch in der Startverknüpfung aufgerufen wird.

Bsp. Arma-Hauptverzeichnis:

@ACE
@BWMod
@MAP_Voiceredux
@Kackmod56
@Soundmod2


Wenn ich also die BWMod, die Kackmod und die Soundmod starten will, gebe ich folgendes in der Startverknüpfung ein:

-mod=@BWMod;@Kackmod56;@Soundmod2

Alle Addons, die in diesen Modordnern drinnen sind (bzw. im Addons-Ordner, der im Modordner drinnen ist) werden nun im Spiel geladen.
23.06.09 um 11:31 Uhr

Undeceived


Registriert: 29.11.2006
Kommentare: 119

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Und genau, was RunForrest noch sagte:

Nicht einen Modordner (z.B. @Allesmögliche) erstellen und über Monate alles reinschmeißen und mitladen. Sonst verliert man die Übersicht und lädt nach Monaten noch immer Addons mit, die man überhaupt nicht mehr braucht...
Sondern am Besten alles schön getrennt lassen. Ist egal, wenn man dann 15 Modordner im Verzeichnis hat, man kann ja mal ausmisten.


Ok, man kann auch z.B. für User-Missionen, die verschiedene Addons voraussetzen, einen einzelnen Modordner anlegen, z.B. @Spetsnazmission und dann alle benötigten Addons reinschmeißen. Dann braucht man nicht, um eine einzelne Mission zu spielen, zich Ordner anlegen. Ist praktischer.

Gruß. :)
23.06.09 um 11:45 Uhr

MemphisBelle


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Kommentare: 75

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@renner,

auf die von Undeceived erkläre Weise kannst Du Dir auch verschiedene Verknüpfungen anlegen. jede Verknüpfung mit einer anderen Modordnerkonfiguration, die Du dann auch noch individuell benennen kannst.

Ich hoffe ja auch darauf, daß Kegeteys sein Arma2 Launcher in bälde released. Hat man aus dieser Richtung eigentlich schon was gehört?
23.06.09 um 13:12 Uhr

RunForrest

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o man hab mich verschrieben, sorry
korrektur:

also z.b. 2 Addons:
Arma2\@blauerKuchen\Addons\blauerKuchen.pbo
Arma2\grünerHimmel\Addons\grünerHimmel.pbo

Startverknüpfung
D:\ArmA2\arma2.exe -nosplash -mod=@blauerKuchen;grünerHimmel
23.06.09 um 15:42 Uhr

[SR] WhiteMan

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Nettes Addon. Das hat mit gerade noch gefehlt. Habs schon vermisst. Aber mal Offtopic....
Schon jemand von den "großen" Addonbastlern ne Waffe gebaut, mit den vorgegebenen Soldaten erstellt? Seid ArmA2 funktionieren die configs nicht mehr im Multiplayer. hab da nen schönes G36. Aber sobald ich im Mp bin, habe ich keine Waffe!!

Wäre um hilfe sehr dankbar
23.06.09 um 17:40 Uhr

AndreAcÚ

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Zitat von [SR:
WhiteMan]Nettes Addon. Das hat mit gerade noch gefehlt. Habs schon vermisst.

Dem kann ich mich nur anschliessen.
Zitat von [SR:
WhiteMan]Aber mal Offtopic....
Schon jemand von den "großen" Addonbastlern ne Waffe gebaut, mit den vorgegebenen Soldaten erstellt?
So weit mir bekannt ist,gab es schon den einen oder anderen Konvertierungsversuch,so z.B. das Galil gibt es schon,habe es aber noch nicht getestet.

Wenn die Modding tools für ArmA2 'raus sind,dann gibt es frisches Metall.

Robert Hammer plant (ich schreibe plant,nicht,d. er es & wann herausbringt) seinen AK & Pistol - Pack aus ArmA1 nach ArmA2 zu portieren,es fehlen ihm halt (wie auch anderen) nur die tools dafür.

Geduld :-D
24.06.09 um 01:08 Uhr

MemphisBelle


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Zitat von AndreAce:

Wenn die Modding tools für ArmA2 'raus sind,dann gibt es frisches Metall.




Na dann hoffe ich mal, das BIS sich diesesmal nicht soviel Zeit lässt damit
24.06.09 um 05:14 Uhr

Dereineda


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An der betonung sollte man auch arbeiten!!Die reden kann normal two engage that (dann plötzlich anfangen zu schreien) BMP2 lol
24.06.09 um 05:32 Uhr

[SR] WhiteMan

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@ AndreAce

Das G36 habe ich schon konvertiert, config geändert und in ArmA2 eingefügt. Alles ohne Fehler.
Gehe ich im Editor: hab ich nen USMC Solaten mit dem G36 (Waffe in der Hand und funktioniert einwandfrei)
Mache ich aus der Mission ne MP Mission, hat nur die KI die Waffe, bin ich der G36 Soldat- ist die Waffe weg...
selbst der Befehl addWeapon "" funktioniert bei der Waffe nicht.

Einer eine Idee?
24.06.09 um 05:59 Uhr

winkelmander

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Also bei allem Lob für Mapfact.

Aber ich finde das es jetzt noch viel mehr nervt...Jetzt kommen ja immer nur Bruchstücke von meldungen völlig aus dem Zusammenhang gerissen...
Das die Meldungen zusammengestückelt klingen ok... aber hat mich jetzt nicht so doll gestört... Ansonsten hätte man ja auch einen Ordner mit Sounddateinen die wer weiß wieviele terrabyte groß wären....Ich bleibe da lieber beim Original stimmen und dem VobSound Mod der rockt!
24.06.09 um 06:19 Uhr

realplayer

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Zitat von Undeceived:
Wenn ich also die BWMod, die Kackmod und die Soundmod starten will, gebe ich folgendes in der Startverknüpfung ein:

-mod=@BWMod;@Kackmod56;@Soundmod2

Alle Addons, die in diesen Modordnern drinnen sind (bzw. im Addons-Ordner, der im Modordner drinnen ist) werden nun im Spiel geladen.


In welcher Reihenfolge werden die Mods eigentlich geladen? Links nach Rechts oder umgedreht? Ich glaube es gab da Unterschiede welches Addon das andere Addon beeinflusst...
24.06.09 um 07:59 Uhr

Lester

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In welcher Reihenfolge werden die Mods eigentlich geladen? Links nach Rechts oder umgedreht? Ich glaube es gab da Unterschiede welches Addon das andere Addon beeinflusst...[/quote]Definitiv von links nach rechts, letztere überschreiben ggf. vorhergehende !



@Winkelmander
Leider bekommt man das nicht anders hin, wenn man nicht alternativ nahezu alles ausblenden möchte.
Die Schnippsel die du meinst sind vermutlich die von mir und den Testern als "erwähnenswert" eingestuften Einheiten/Fahrzeuge, oder sollte uns da etwas anderes entgangen sein ?
Da wir meistens nur mit sehr begrenzten KI in unseren Gruppen im Coop spielen, könnte uns da natürlich etwas entgangen sein.
24.06.09 um 11:01 Uhr

AndreAcÚ

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Zitat von [SR:
WhiteMan]

Das G36 habe ich schon konvertiert, config geändert und in ArmA2 eingefügt. Alles ohne Fehler.
Gehe ich im Editor: hab ich nen USMC Solaten mit dem G36 (Waffe in der Hand und funktioniert einwandfrei)
Mache ich aus der Mission ne MP Mission, hat nur die KI die Waffe, bin ich der G36 Soldat- ist die Waffe weg...
selbst der Befehl addWeapon "" funktioniert bei der Waffe nicht.

Einer eine Idee?

Registriere Dich doch auf dieser Seite und poste dann mal Deine config im Forum,dann hat man eventuell mehr Details um was dazu sagen zu können.:-D
25.06.09 um 03:36 Uhr

winkelmander

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@Lester

Ok ich teste halt viel meine Missionen auch im SP. Und jetzt höre ich von meiner KI nur noch die Meldung wie Sniper!!! Aber damit kann man ja gar nichts anfangen man weiß weder wo noch wie weit entfernt...usw
Also da ich öfter mit der KI zusammen spiele auch im MP fehlen mir hier entscheidende informationen. Wenn man allerdings so gut wie nur MP ohne Team KI zockt mag das etwas anderes sein.
25.06.09 um 06:42 Uhr

Lester

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Wir nutzen das halt so das wir dann bei den "besonderen" Meldungen ein Blick auf den Text riskieren, also sozusagen dann mal darauf achten.

Die Reichweiten-/Richtungsangabe ist ja eh so eine Sache, da man meistens nicht mehr mitbekommt in welche Richtung der Sprecher gerade geguckt hatte.
Das alte "Uhrsystem" war da dann doch deutlich handlicher.
25.06.09 um 10:40 Uhr

MemphisBelle


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Zitat von Lester:
Die Reichweiten-/Richtungsangabe ist ja eh so eine Sache, da man meistens nicht mehr mitbekommt in welche Richtung der Sprecher gerade geguckt hatte.
Das alte "Uhrsystem" war da dann doch deutlich handlicher.

Tja, weiss der Teufel, was BIS sich dabei gedacht hatte. Das hat ja nun wirklich nichts mehr mit Simulation zu tun. Bei ArmA hat man immer gewusst, das die Angabe 50 meters immer bedeutete, das der Gegner innerhalb von 10 - 50 Metern in Richtung (N,O,S,W) stand.

Man kann nur hoffen, das das wieder weggepacht wird!!!
25.06.09 um 13:40 Uhr

[SR] WhiteMan


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Kommentare: 6

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@AndreAce,

so habe mich mal überwunden und doch hier angemeldet.
Ich hoffe Du, Burns, Lester oder Mr. Murray usw. können mir bei diesem kleinen Problem helfen.

Hier mal der Link :
http://hx3.de/mods-addons-108/arma2-waffe-weg-mp-17118/#post248843