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Interview von Games.lt 04.07.06

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Quelle: Games.lt
BIS-Vertreter: Paul R. Statham, PR/Community Manager
Interviewer: Vytautas Budreika

Euer erstes Spiel, Operation Flashpoint, war großartig. Auf den ersten Blick hat Armed Assault viele Ähnlichkeiten mit eurem ersten Spiel. Kann man Armed Assault den direkten Nachfolger von OFP nennen, oder ist es ein unabhängiges Projekt?

Es ist normal, dass man einen Artikel liest und darin vom "Nachfolger" Armed Assault liest. Wir sehen es einfach als unser nächstes PC Spiel. Natürlich gibt es Parallelen zu Operation Flashpoint, aber man kann sagen das sich diese auf die Art des Spieles und ein paar Design Ideen beschränken.

Was wird man in Armed Assault machen? Was ist das Ziel des Spiels? Ist es ähnlich wie Battlefield 2, wo man an großen Onlineschlachten teilnehmen muss ?

In Armed Assault werden die Spieler das tun, was sie am liebsten tun wollen um das Spiel zu genießen. Was ich damit meine ist, dass es sich bei Armed Assault um ein großes Bündel aus Einzelspielermodus, Mehrspielermodus, Missionserstellung und Modding handelt. Es ist für jeden etwas dabei, es gibt keine halben Sachen.

Ein durchschnittlicher Shooter schickt den Spieler ins feindliche Gebiet und lässt ihn alles abknallen, was sich bewegt. Wie ist das in Armed Assault ? Wieviel Spielraum für eigenständige Taktiken bleibt uns ?

Es bleibt soviel Zeit, wie der Gegner braucht um seinen eigenen Angriffsplan aufzustellen. Klar, wenn du geradewegs auf den Gegener zuläufst wird er dir ein paarmal ins Gesicht schießen und danach über deine Dummheit lachen. Wenn du dich dagegen schlau anstellst, alle Gegebenheiten nutzt und die bessere Taktik hast, dann wirst du schnell selbst das letzte Lachen haben.

Ist es euer Ziel den Spieler mit Einzelspielermissionen zu ködern, oder mit dem Onlinemodus ?

Wenn der Spieler ein Fan von Einzelspielermissionen ist, wird ihn die Kampagne fesseln. Wenn er lieber im Internet spielt, dann gibt es sicherlich genug Mehrspielermodi um sein Sozialleben zu ruinieren.

Haben dynamischer Tag-Nacht- und Wetterwechsel einen Einfluss auf das Gameplay ?

Natürlich. Der offensichtlichste Unterschied ist, dass an einem nebligen oder regnerischen Tag die Sichtweite reduziert sein wird und der Spieler aufpassen muss dem Gegner nicht in die Arme zu laufen. Ebenso sind weniger offensichtliche Auswirkungen möglich: Plötzliche Wechsel in der Windrichtung versetzen die Vegetation in Bewegung - ist da ein Gegner versteckt, oder wars nur der Wind ? Soll ich schießen und meine Deckung aufgeben, oder warten und dem Gegner die Chance auf einen gut plazierten Schuss geben ?

Neue Shader Effekte wie HDR-Lightning haben ihrerseits Auswirkungen auf den Missionsablauf. Zum Beispiel kann einen bei schönem Wetter die Sonne blenden, sodass man kurzzeitig den Überblick verliert.

Was kannst du uns über die gegnerische KI erzählen ? Wird sie in der Lage sein einen koordinierten Angriff zu starten ? Wie siehts mit Deckung nehmen und Hinterhalt stellen aus ?

Ohne Zweifel, die KI wird in modernen Spielen meist vernachlässigt. Viele Entwickler und Publisher scheinen fanatisch auf die neuesten Grafikeffekte zu beharren, ohne viel Arbeit ins Gameplay (und damit die KI) zu stecken. Wir arbeiten schwer daran diesen Fehler nicht zu machen.

Wir arbeiten an einer modularen KI, die auf FSM basiert und somit taktischen Tiefgang mit größtmöglicher Flexibilität ermöglicht. Das heißt, die KI kann sich das Terrain zunutze machen, genau wie es ein menschlicher Spieler machen würde (oder sollte, wenn er an seinem Leben hängt). Sie kann Deckung nehmen, wenn das Magazin zu Ende geht, um Nachzuladen und nicht auf offener Fläche erwischt zu werden. Sie wird sich hinter Bäumen und Gebäuden verstecken wenn sie sich von einem Punkt zum anderen bewegt. Ein KI-gesteuerter Soldat kann aus einem Fahrzeug aussteigen und ist schlau genug es als Schutz zu nutzen, bis er eine bessere Deckung findet.

Ein weiterer Bereich der KI, an dem wir arbeiten, ist ein System von angreifenden und Deckung gebenden Einheiten. Dies stellt eine spezielle militärische Taktik dar, die das Vorstoßen einer Gruppe mit dem Unterstützungsfeuer einer anderen kombiniert. Das Ziel ist es rasch voranzukommen und zugleich dem Gegner die Möglichkeit zu nehmen das Feuer zu erwidern.

Wir haben sicher mehr als genug Ideen um die KI von Armed Assault zur besten und fordernsten künstlichen Intelligenz in heutigen Spielen zu machen.

Welche Unterschiede gibt es beim Kämpfen in der Stadt und auf dem Land ? Inwieweit hängt das Gameplay von der Umgebung ab ?

Es gibt mehrere wichtige Unterschiede zwischen dem Kampf auf offenen Flächen und dem inmitten von Städten - nicht nur, dass man die richtigen Klamotten anhaben muss! Es macht wenig Sinn mit grüner Uniform zwischen beigen Gebäuden aufzutauchen, da macht man sich besser auf die Suche nach alternativen Taktiken.

Die meisten Soldaten werden dir bestätigen, dass Straßen- und Stadtkämpfe eine scheußliche, Angst einflößende und chaotische Angelegenheit sind. Man braucht viel Konzentration und schnelle Reflexe um zu wissen, wo man sich im Verhältnis zu seinem Squad gerade befindet - und natürlich, um zu wissen wo der Gegner ist. Jeder Schritt muss abgewogen werden, jede Entscheidung muss schnell und wohlüberlegt sein. Mit Armed Assault haben wir an großen und glaubwürdigen Städten gearbeitet, die einen Sinn von Angespanntheit vermitteln werden, wenn man nach dem Gegner sucht.

Du hast geschrieben, dass die Kampagne von Armed Assault auf wahren Gegebenheiten basiert. Welche Länder und Ereignisse meinst du damit? Auf welcher Seite spielen wir im Einzel- und im Mehrspielermodus ?

Die fiktionellen Länder und Ereignisse in Armed Assault kann man mit all den echten Ländern vergleichen, die in einen kommunistischen Norden und einen demokratischen Süden aufgespalten sind.

In der Hauptkampagne von Armed Assault spielt man einen US-Soldaten, der im südlichen Teil von Sahrani als Teil einer Trainingseinheit stationiert ist, die das Militär des demokratischen Südens trainieren soll. Im Mehrspielermodus kann man dann natürlich auch die anderen Seuten spielen - je nach dem was die Mission erlaubt, und was der Spieler bevorzugt.

Wann ist das geplante Veröffentlichungsdatum ?

Wir planen das Spiel im dritten Quartal 2006 zu veröffentlichen, wie in der neuesten Presseveröffentlichung zum 5. Geburstag von OFP geschrieben steht.

Diskussion im Forum:

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2 Kommentare anzeigen


03.12.06 um 21:31 Uhr

gertsch

Gast


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das is ein schlechter scherz.
die kampagnen sind fad, die grafik detto und darüber hinaus noch ressourcenfressend. die ki ist noch dümmer als bei ofp. also was soll das? das game ist keinen eurp wert!
06.12.06 um 22:58 Uhr

mccatalyst

Gast


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ich bin mir noch nicht sicher ob ich lachen oder heulen soll.die neue grafika hat noch nicht den erforderlichen performancegewinn gebracht um in der stadt zu spielen oder durch ein gebüsch zu kriechen...werde jetzt den ram verdoppeln.hoffe das mir das was bringt ansonsten pack ich arma in den schrank (oder ebay)

kennt jemand ne vernünftige alternative zu ofp ?