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Interview mit Firingsquad.com 28.04.06 » erster Teil des Interviews

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Vor einigen Jahren hat das europäische Entwicklerteam Bohemia Interactive sein erstes Spiel, die Militärsimulation Operation Flashpoint, veröffentlicht. Operation Flashpoint versetzte den Spieler mitten im Kalten Krieg auf eine riesige, frei begehbare Insel. Auf der E3 2005 hat Bohemia bereits den Nachfolger, Armed Assault, angekündigt. Nun da sich die E3 2006 nähert, hat FiringSqaud sich dazu entschlossen, dem PR Chef von Bohemia, Paul R. Statham, einen Besuch abzustatten.

Zitat von FiringSquad:
Als erstes, was hat Bohemia während der Entwicklung von Operation Flashpoint gelernt?


Paul R. Statham: Das erste was wir lernten war, dass man sich um ein Spiel noch lange nach der Entwicklung kümmern muss. Man entwickelt etwas, die Spieler kaufen es und wollen dann auch den entsprechenden Langzeitspaß. Es hat 1.5 Millionen verkaufte Exemplare und 5 Jahre gedauert, bis wir das erkannt haben. Wir wussten, dass ein so gewaltiges Spiel wie Operation Flashpoint sowohl gute als auch schlechte Eigenschaften haben wird. Unsere Aufgabe war es, zu versuchen die schlechten Eigenschaften zu minimieren und die guten zu maximieren. Hätten wird das Spiel zu früh veröffentlicht, wäre uns eben das nicht gelungen und die Spielergemeinde hätte und wohl in der Luft zerrissen.

Zitat von FiringSquad:
Als ihr mit der Entwicklung von Armed Assault begonnen habt, was waren eure gesetzten Ziele?


Paul R. Statham: Unser wichtigstes Ziel war es von Anfang an, das Grundprinzip von Operation Flashpoint zu übernehmen. Außerdem war uns wichtig, dass der Spieler sich voll auf den Kampf mit seinen Feinden konzentrieren kann und nicht erst gegen ein unübersichtliches Interface kämpfen muss. Wir mussten immer darauf achten, Komplexität mit Einfachheit zu verbinden. Danach haben wir darauf geachtet, den Grad des Realismus in Armed Assault noch zu erhöhen. Natürlich ist Armed Assault ein Spiel, und keine Simulation, aber das heißt nicht, dass das Spiel nicht sehr realistisch sein darf. Einige der geplanten Features hier sind: korrekt simulierter Rückstoß, abprallende Geschosse, lebendige Wildnis, HDR, Kugeln mit kinetischer Energie, mehrere Schützen usw.! Weiterhin war es uns wichtig,dem Spieler einen möglichst großen Fuhrpark zur Verfügung zu stellen. Spieler mögen es, sich unter Tonnen von Fahrzeugen ihr eigenes ganz persönlich auszusuchen. Wir werden deshalb über 50 Fahrzeuge (zivile Autos, Jeeps, Schützenpanzer, Panzer, Helikopter, Flugzeuge) und 40 verschiedene Waffen einbauen.

Zitat von FiringSquad:
Was kannst du uns über die Hintergrundgeschichte des Spiels erzählen?


Paul R. Statham: Diesmal wird der Schauplatz ein moderner Konflikt sein. Die Insel und die Hauptgeschichte sind fiktiv, lassen uns jedoch Spielraum um aktuelle Ereignisse einzubauen. Dadurch das wir uns vom Kalten Krieg entfernen und Geschehnisse einbauen, die dem Spieler vertraut sind erreichen wir hoffentlich ein noch besseres Spielgefühl. ArmA spielt auf der Insel Sahrani, der Spieler ist ein amerikanischer Soldat auf Erkundungsmission in der demokratischen Monarchie von Süd-Sahrani. Die Aufgaben ist es, den dortigen Truppen zu helfen und sie gegen einen möglichen Krieg gegen die Kommunisten aus Nord-Sahrani vorzubereiten. Kurz bevor die Dienstzeit des Spielers hier beendet ist, kommt es zur Invasion und der Kampf um Sahrani beginnt. Der Spieler ist nun als einer der wenigen verliebenden US Soldaten mitten in einem Konflikt.

Zitat von FiringSquad:
Was für Verbesserungen plant ihr sonst noch bei Armed Assault?


Paul R. Statham: Unsere Spieler hatten immer eine realistische Sichtweise zu den Konflikten im Spiel. Das möchten wir beibehalten und noch verstärken. Außerdem möchten wir eine spannende Atmosphäre schaffen ohne dabei auf Hollywoodeffekte angewiesen zu sein. Genau wie in Operation Flashpoint ist es auch in ArmA unser Ziel, dem Spieler das ultimative Gefühl von Freiheit zu geben. Du kannst machen was du willst und wann du es willst. Natürlich gibt es Ziele, die man erreichen muss. Aber ansonsten hat man völlige Freiheit und kann der nicht-linearen Story nachgehen wie man möchte.

Zitat von FiringSquad:
Wie wird sich ArmA aus der Masse der Spieler hervorheben?


Paul R. Statham: Erstmal natürlich durch die riesige Größe des Spiels. In den meißten modernen Kriegsspielen muss man einfach von A nach B und dann nach C. In ArmA ist das nicht der Fall, man kann die 400km² von Sahrani frei erkunden. Ist die Mission einmal geladen, steht dem Spieler die komplette Insel frei. Zusätzlich dazu gibt es in ArmA einige weitere Punkte, die es so in anderen Spielen nicht gibt: Unterschiedliche Geschützpositionen in Fahrzeugen. HDR, das macht einen Sonnenuntergang wirklich traumhaft schön! Realistischer Rückstoß der Waffen. Je stärker die Waffe, desto größer der Kick. Alle Kugeln haben eigene kinetische Energie. Jede Kugel fliegt ein bisschen anders und richtet unterschiedlichen Schaden an. Eine lebendige Wildnis mit Tieren, Insekten usw.. Außerdem haben wir die KI verbessert, so dass das Spiel spannender und in Passagen anspruchsvoller wird.

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Das Interview stammt im Orginal von Firingsquad.com

Die Übersetzung stammt von Cappa und wurde von der Communityseite BIS-InGame.net bereitgestellt.
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