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CGM.cz Interview 26.02.06 » zweite Teil des Interviews

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Zitat von CGM.cz:
Welche Veränderungen können wir in der Umwelt und der Natur erwarten? Wird die Engine schon ermöglichen, Gewässer oder Tunnel darzustellen?


Gewässer wird es in dem Sinn geben, dass man Boote steuern kann, aber Schwimmen ist vorerst nicht möglich. Tunnel wird man vorerst nicht im Spiel auffinden.

Zitat von CGM.cz:
Wenn wir schon bei der Engine sind und es bis zum Release nicht mehr lange hin ist, welche Rechenleistung werden wir für ArmA benötigen? Waren in diesem Punkt die Erfahrungen mit der Optimierung für die Xbox-Version von OFP hilfreich?


Natürlich war nicht nur die Portierung auf die Xbox hilfreich, die Engine wird ständig weiterentwickelt und eine Reihe von Veränderungen findet man auch in der nachfolgenden Spielegeneration. Das optimale System wird ein P4 mit einer 256MB-Grafikkarte, aber die Mindestanforderungen werden noch niedriger sein. Die Xboxversion profitierte vor allem von den Ladezeiten und den Anforderungen an den Speicher, ohne die es nicht möglich wäre, mehr als eine Million Objekte auf der Map darzustellen.

Zitat von CGM.cz:
Das hängt sicherlich mit der grafischen Verarbeitung zusammen. Welche Technologien wird ArmA anbieten? Plant ihr in der Zukunft (z. B. durch einen Patch) die Unterstützung von PhysX?


Die Engine von ArmA basiert auf DirectX 9 und bringt HDR-Effekte und andere fortgeschrittene Technologien ein. Die Physikengine Army bleibt auf der Basis einer von BIS entwickelten Technologie, deshalb kommt der Einsatz von PhysX vorerst nicht in Frage.

Zitat von CGM.cz:
Wie habt ihr die künstliche Intelligenz (AI) entwickelt? Was wird sie neues im Gegensatz zu OFP bringen?


Vor allem geht es darum, dass man nur ein Teil eines großen Ganzen ist, dessen Fortgang zwar von den Teilen insgesamt beeinflusst wird, aber bei weitem nicht von einem einzigen. Eure Kameraden reagieren auf eure Befehle, aber auch auf die sich ändernde Situation und natürlich versucht auch der Gegner, eure Schwachstellen zu finden, er plant umsichtig, ruft Verstärkung und versucht, unentdeckt zu bleiben, wenn er nicht in der Überzahl ist. Gegenüber OFP geht es vor allem um eine Evolution, alte Fehler werden ausgemerzt und die neue Rechenleistung besser ausgenutzt.

Zitat von CGM.cz:
Nun zu den hauptsächlichen Elementen des Spiels. Wird es noch realistischer sein oder zielt ihr im Gegenteil mehr auf einen Arcadestil ab als es im ersten Teil der Fall war?


Die hauptsächlichen Elemente bleiben gleich, wichtig ist der Versuch, sich der Realität so nah wie möglich anzunähern, ohne die Spielbarkeit zu verlieren.

Zitat von CGM.cz:
Habt ihr Vorlagen jeder Technologie und Waffe, die im Spiel auftaucht, zur Verfügung?


Jede Waffe wahrscheinlich nicht, aber einen großen Teil haben die Jungs bei BIS ausprobiert und einige Fahrzeuge fuhren schon über das Studiogelände in Stříbrnéj Lhot [ist vermutlich das Gelände am "Rande des Waldes", siehe erster Teil des Interviews].

Zitat von CGM.cz:
Multiplayer darf sicherlich nicht in ArmA fehlen. Auf welche Spielmodi dürfen wir uns freuen? Wie viele Teilnehmer können sich in ein Spiel einklinken?


Das meiner Meinung nach Interessanteste ist die Möglichkeit, sich in eine laufende Schlacht, welche mehrere Stunden dauern kann, einzuklinken. In der Realität dauert ein Angriff von zig Soldaten auf ein befestigtes Fort auf der anderen Seite einer 100 km² großen Insel auch nicht einige Minuten.

Zitat von CGM.cz:
Wird VoIP [Voicechat]implementiert sein?


Ja.

Zitat von CGM.cz:
Der übersichtliche und einfach Editor, aber auch die Möglichkeit, eigene Einheiten ins Spiel einzubinden, ist bist heute ein großer Motor der OFP Community. Wird es das in ArmA auch geben?


Selbstverständlich. Die Unterstützung der Mod Community ist einer der Grundpfeiler der Entwicklung bei BIS.

Die Modder wird sicherlich interessieren, ob die Scripts im Editor aus dem OFP-Editor hervorgehen werden, und neue dazu kommen, oder ob diese neu gelernt werden müssen.

Der alte Stil der Scripte funktioniert weiterhin, er wird nur um neue Möglichkeiten erweitert, sodass jeder, der will, mehr erschaffen kann, aber wer das nicht möchte, kommt auch größtenteils mit dem aus, was er kannte.

Zitat von CGM.cz:
Wie wird die rückwärtige Kompatibilität mit den Addons zu Operation Flashpoint sein?


Die rückwärtige Kompatibilität spielt in der Entwicklung eine große Rolle, es wäre sicherlich schade um die tausenden von Fans geschaffenen Addons, nichtsdestotrotz werden sie vielleicht etwas aktualisiert, vor allem wegen der fortgeschrittenen Grafik.

Zitat von CGM.cz:
Bis zu welchem Grad wird ArmA ins Tschechische lokalisiert? Rechnet ihr mit einer komplett tschechischen Version?


Das hängt von der Entscheidung des Publishers ab, aber wir rechnen mit einer kompletten tschechischen Version.

Zitat von CGM.cz:
Die Xboxversin von OFP erschien von relativ kurzer Zeit. Plant ihr schon die Entwicklung für eine der Konsolen?


Vorerst nicht. In Betracht käme eine Xbox360-Version, aber das hängt vom Publisher ab.

Zitat von CGM.cz:
Ich weiß, dass noch viel Zeit bis zur Beendigung von OFP2 ist, aber in welcher Entwicklungsphase befindet ihr euch?


In der Phase der Verhandlung mit einem geeigneten Publisher.

Zitat von CGM.cz:
OFP 2 ist sehr ambitioniert. Könnt ihr ungefähr umschreiben, wie und beispielsweise in welcher Umgebung die Kampagne spielen wird? In Bezug auf das Konzept, das ihr früher verfolgt habt, wird die Kampagne auch irgendeine gute Story haben?


Die Kampagne wird sich in der nahen Zukunft an einigen Orten in dieser Welt abspielen.

Zitat von CGM.cz:
Wird das Spiel irgendwelchen eigenständigen Missionen beinhalten? Oder werdet ihr den Spieler einfach in eine lebendige Welt setzen, damit er selbst entscheidet, wo er hin will?


Das Spiel wird in dieser Hinsicht einem Spiel im RPG-Stil ähnlicher sein, d. h., eher als einzelne Missionen werdet ihr Aufträge erledigen, und das nicht unbedingt in einer bestimmten Reihenfolge. Die Art, wie ihr die Aufgaben löst, beeinflusst dann den Verlauf des ganzen Krieges.

Zitat von CGM.cz:
Wird die Engine eine modifizierte ArmA-Engine sein, oder entwickelt ihr eine völlig neue? Was werden die hauptsächlichen Unterschiede zu ArmA sein, z. B. auf dem Feld der Physik?


Die Engine wir gleichzeitig mit dem einzigartigen Namen entwickelt, mit ihren Anmerkungen beeinflussen es nicht nur die Spieler, sondern auch Soldaten. Es wird am jeweilige Projekt liegen - am Design, an der Plattform, auch am Publisher - welche Spezifikationen die Engine im gegebenen Spiel haben wird. Im Hinblick auf die Physikengine wird Game 2, früher OFP 2 genannt, völlig verschieden von ArmA sein.

Zitat von CGM.cz:
Wie wird der Multiplayer funktionieren? Werdet ihr versuchen, völlig neue Spielmodi zu implementieren?


Sicherlich wird noch das System der großen Schlachten mit mehren Gruppen mit verschiedenen Aufgaben bearbeitet.

Zitat von CGM.cz:
Mit welchen Ausmaßen der Map dürfen wir bei Game 2 rechnen? Wird es vielleicht einige größere Städte und vielleicht auch Schienenfahrzeuge geben?


Städte lassen sich bereits jetzt ziemlich groß von der Engine darstellen, sie dienen aber dem militärischen Training. Es stellt sich die Frage, ob eine große Stadt nicht ein für den Spieler unpassierbares Gebiet wird, anstatt ihm ein spannendes Gefecht zu bieten. Hier liegt es am Entwickler, der aus der perfekten Simulation ein spannendes Spiel schafft. Die Wirklichkeit ist für gewöhnliche trister.

Zitat von CGM.cz:
Werdet ihr auch Wetterwechsel wie Regen, Schnee, Nebel etc. implementieren?


Die Engine unterstützt Wetterwechsel. Die Frage ist, ob es auch genügend schnelle Rechner geben wird, um dies darzustellen.

Zitat von CGM.cz:
Am Ende appelliere ich an euren Patriotismus und frage, ob es ein vollständig lokalisierte Version von Game 2 geben wird ?


Wiederum liegt es an der Absprache mit dem Publisher, aber falls es möglich sein wird, sicher.


Danke für das Interview und ich wünsche Ihnen, dass Sie mit Lust an ihrer ausgezeichneten Arbeit weiter arbeiten.

Auf die Fragen antwortete Jiří Rýdl, Marketing Director des Verbandes unabhängiger Entwickler IDEA Games, welcher unter anderem Bohemia Interactive Studio vertritt.


Der 2.Teil des Interviews wurde übersetzt Lord Perth

Das Interview Stammt von dem tschechischen Online Gamemagazin CGM.cz
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