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ArmA 2: Ersteindruck » Im Editor

Jan zeigte als nächstes den Editor, dort gab es zur Abwechslung wenig Neues: Der existierende 2D Missionseditor sei völlig ausreichend, man wolle die Fans nicht mit unnötigen Neuerungen vergraulen. Kleine Layoutänderungen müssen deswegen ausreichen.

Anders siehts da beim neuen 3D Editor aus. Dort lassen sich Einheiten jetzt wie schon im Warfare Modus live im Gelände platzieren. Komplexe Bauteile, wie beispielsweise Forts und Tankstellen, liegen vorgefertigt in einer eigenen Unterkategorie.

Leider hat sich BIS noch nicht eingültig entschieden, ob der 3D Editor dem fertigen Spiel beigelegt wird. Jan klang aber zuversichtlicher, als bei den meisten anderen Grauzonen auf der Featureliste. Die Fraktionsvideos seien schon mit dem neuen Editor entstanden.

Neu im Editor sind auch sogenannte Missionsmodule, die man einmalig in einer Mission platziert um einen gegebenen Teil des Spiels zu simulieren. Beispielsweise gibt es Module für die Tierwelt und für Zivilisten, mit verschiedenen Haltungen zu den Kriegsparteien.

Diese Haltung hat im neuen ArmA wichtige Konsequenzen für den Spieler: In Missionen können Zivilisten Informationen über die Position der Feinde preisgeben. Die Kommunikation mit den Anwohnern geschieht mittels neuem Sprachmenu. Voraussetzung für den Dialog ist aber ein lebendiger Dolmetscher im Squad und eine freundliche Haltung der Zivilisten euch gegenüber. Ohne diese richten die Bewohner von Chernarus schon mal ihre Jagdwaffen auf euch.

Die Missionsmodule werden aus Performancegründen nur im Sichtbereich des Spielers vollständig simuliert, hinter dem virtuellen Horizont wechselt das Spiel zu einer vereinfachten Berechnung.

Teilnehmer, ArmA2 Preview
Es folgte ein kurzes Geplänkel im Editor, in dem Jan uns auf Wunsch weitere Teile des Spiels demonstrierte:

ArmA2 Preview Screenshots #2
Einen bislang undokumentierten Fortschritt sahen wir auf diesem Wege beim Fallschirmsprung. Der Spieler kann jetzt HALO Sprünge absolvieren und erhält vor und nach dem Zug an der Reisslinie Kontrolle über die Richtung seiner Flugbahn.

Während des freien Falls erwecken Bewegungsunschärfe, Animationen und Kamerawackeln den Eindruck von Geschwindigkeit.

Mit der Maus ändert man im freien Fall und im Fallschirmflug die Richtung, mit WASD die Neigung. In einer Tutorialmission reichte das schon für eine präzise Punktlandung.

Ursprünglich waren Gerüchte umgegangen, dass nur 2D Fenster die Innenansichten von Panzern nachbilden sollten. Eine kurze Rundfahrt im BMP-3 machte auf uns aber einen ganz anderen Eindruck:

Als Kommandaten hatte man in der Ego-Perspektive den kompletten Panzer mit den Sitzplätzen für Schützen und Fahrer im Blick. Auch als wir im Mi-24 Hind Platz nahmen, schienen alle Instrumente tatsächlich einen Zweck zu erfüllen und nicht bloße Textur zu sein. Der Harrier hatte darüberhinaus ein funktionierendes Heads-Up Display mit virtuellem Horizont.

Überhaupt wurde die VTOL Fähigkeit des Harriers komplett überarbeitet und wirkte komplexer und realistischer als das nachgereichte System in ArmA1.

Ein alter Bekannter aus OFP und ArmA kehrte dann doch zurück: Das Fahren im Konvoi bereitet der KI immer noch Kopfschmerzen. Zwei von vier Fahrzeugen blieben beim Test zunächst in der Wiese stecken; die anderen zwei fuhren im Schritttempo, dafür korrekt auf der rechten Seite der Straße.

Immerhin: Zivilisten blieben der Straßenmitte beim Test fern und sobald alle Fahrzeuge auf den Asphalt fanden, war die volltrunkene Kurverei aus OFP und ArmA fast vergessen.

Noch eine Überraschung gabs bei den Gebäuden von Chernarus, denn diese sind zumindest teilweise dynamisch zerstörbar. So fallen bestimmte Häuser unter Beschuss an entsprechenden Stellen teilweise in Sich zusammen. Die Ruinen sind dabei stets begehbar. Der Großteil der Häuser wird aber wie Armed Assault komplett in sich zusammenfallen.

Zu guter letzt konnten wir noch ein paar Schüsse mit dem TOW Launcher abgeben: Die Raketen lassen sich nun im Flug durch das Visier steuern.
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44 Kommentare anzeigen


19.04.09 um 19:16 Uhr

alpha-kilo


Registriert: 03.10.2006
Kommentare: 15

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Herzlichen Dank für den ausführlichen und gut geschriebenen Bericht, der schon Gutes erahnen lässt.

Nur eine kleine Frage am Rande: Was soll ich mir unter dem "Limbo" des getroffenen Spielers vorstellen? Da fehlt mir wohl die Fantasie.
19.04.09 um 19:36 Uhr

spawncaptain


Registriert: 01.08.2008
Kommentare: 29

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Laut wikipedia handelt es sich um eine Vorhölle aus der christlichen Mythologie.
Kurz gesagt: Der Spieler befand sich anscheinend kurz vorm abnippeln, wahrscheinlich mit abenteuerlichen Effekten untermalt. (-;
19.04.09 um 19:39 Uhr

Shadow NX

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Registriert: 13.04.2003
Kommentare: 156

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Damit dürfte wohl der todeskampf der Figur gemeint sein dürfte wohl ein wenig wie im SLX mod aussehen.

Schöner Bericht auf jeden fall und weit postiver als das Tiscali machwerk, hatte erst den eindruck die machen es diesmal besser aber nein wieder genau der selbe mist wie im ArmA1 review.

Achja, wäre toll wenn jemand mal die personen auf dem gruppenbild benennt würde mich mal intressieren wer wer ist und wer den der ARMAMDB war... "Chaos" eventuell?
19.04.09 um 20:48 Uhr

hammergut


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Kommentare: 290

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sehr schöner bericht !!! danke !!!
19.04.09 um 21:53 Uhr

sk3pt

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Sehr interessant ! :)
20.04.09 um 01:58 Uhr

Blechreiz

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Das verwendete Testsystem setzte dabei auf eine 3GHz Dualcore CPU von Intel, 4GB Ram und eine Geforce GTX 280 Grafikkarte. Die Grafikeinstellungen waren hoch bis sehr hoch und auf Full HD Auflösung eingestellt. Die Sichtweite betrug meistens 4000m, das Maximum liegt nach wie vor bei 10 Kilometer.

Tiscali erzählt da etwas anderes?!, werde für ArmA2 aber so oder so aufrüsen x)
20.04.09 um 02:40 Uhr

Scruffy

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Vielen Dank für den Bericht, das klingt auch alles gut, aber drei Anmerkungen habe ich:

- Innenansichten: Der BMP3 ist als Schützenpanzer vielleicht ein schlechtes Beispiel, interessanter ist wie es im T-72 aussieht. Also mal abwarten ob das auch bei allen Fahrzeugen so aussehen wird.
- "Der verwendete Kopierschutz wird dieses mal einheitlich Securom sein, das Desaster mit Starforce wolle man nicht wiederholen." Mit Starforce (nervig wie es ist) ist mir nichts an Problemen bekannt von den Bekannten die eine cz Version haben. Wie sieht es mit dem Securom Desaster v1.0 aus?
- Das Beispiel für das vereinfachte Befehlssystem funktioniert seit OFP so, könnt Ihr da noch mal nachfragen was nun neu ist?
20.04.09 um 02:45 Uhr

Sudden Death


Registriert: 26.08.2004
Kommentare: 16

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Zitat von Shadow NX:
Achja, wäre toll wenn jemand mal die personen auf dem gruppenbild benennt würde mich mal intressieren wer wer ist und wer den der ARMAMDB war... "Chaos" eventuell?

http://armed-assault.de/screenshots/teilnehmer-arma2-preview_1_5279.jpg

v.l.n.r.
anders^on (AA.de), Crowe (sitzend, Arma-Liga), DerKleineWolf (stehend, GGC), Woody (GGC), Jan (BIS), Mr-Murray (AA.de/Mapfact), Sudden Death (ARMAMDB)
20.04.09 um 03:26 Uhr

DVD

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Registriert: 12.03.2004
Kommentare: 107

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Das es kein IR gibt,... naja war ja klar.
Das mit dem Innenraum des BMP hört sich aber gut an. Ich hoffe BIS liefert auch noch ein Bild des Innenraum eines M1 oder T90. Das würde letzte Zweifel ausräumen.
20.04.09 um 03:31 Uhr

Shadow NX

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Registriert: 13.04.2003
Kommentare: 156

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@Sudden Death

Merci :)
20.04.09 um 03:52 Uhr

Blackland


Registriert: 23.11.2005
Kommentare: 120

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Guter und sachlich geschriebener Bericht!

Danke!! :)
20.04.09 um 03:58 Uhr

teppi

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Danke für den Bericht! Ich freu mich schon sehr drauf! :-)
20.04.09 um 04:20 Uhr

flickflack Redakteur

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Registriert: 25.07.2006
Kommentare: 422

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Zum Thema WBG/FLIR habe ich eine kleine schriftliche Konversation mit Maruk gehabt, nachdem Jan nicht wirklich bestätigt hatte, dass es kein WBG/FLIR geben wird, oder eben doch.

Maruk antwortete dann in der dritten PM, dass wenn sie "Thermal Imaging" noch einbauen, es lediglich besser sein wird als der Restlichtverstärker. Eine komplexe Simulation ist nicht machbar, hier zeigt die Engine ihr böses Gesicht - was ist komplex? Physikalisch zu simulieren braucht er das ja ebenso wie Radar und IR-suchende Raketen nicht, da trickst man und abstrahiert.

Ich fragte weiterhin, ob die Community mehr Einfluss auf die Shader bekommen wird und Maruk meinte ja. Allerdings hört sich das nur auf dem ersten Blick gut an! Zwar kann man Shader umschreiben, oder neuschreiben, aber natürlich ist bei Thermal Imaging wichtig, auf die sogenannten Subsets von Modellen Shader hin anzuwenden und nicht global auf ein gesamtes Modell. Wie sollte man sonst einzelne Komponenten eines Modells als hitzeabgebend deklarieren können und daraufhin unter Verwendung von Glow/Bloom und Einfärbetechniken (Polarisation) strahlen lassen.

Ich hab ihn versucht etwas zu sticheln, mit Aussagen wie: "Wenn Ihr immer behauptet den wahren Nachfolger zu bauen, und Seitenhiebe gegen OFP2 verteilt indem Ihr sagt, was ein MilSim ausmacht, außerdem über-modernes Kriegsgerät (F35) zur Verfügung stellt, und dann sagt es gibt kein Thermal Imaging, dann stört mich sowas als alter Richtschütze, weil es das seit Ende der 70er im Real Life gibt. Und OFP2 scheint es zumindest umgesetzt zu haben." Darauf kam die Antwort, dass er nicht versteht, wo jetzt die Konkurrenz zwischen ArmA/OFP2 liegen soll bei der Thematik. Naja - dass kann man halten und beurteilen wie ein Dachdecker. Ich finde WBG extrem wichtig in einem MilSim, weil Restlichverstärker zumindest auf Fahrzeugen von gestern sind!

Ich habe noch geringe Hoffnung, dass es WBG/FLIR zumindest optisch rudimentär geben wird - die Wasserkritik haben sie auch angenommen und die Oberflächenrepräsentation deutlich verbessert. Und so hart wie Maruk sagt, ist eine spielorientierte Simulation von Thermal Imaging nun wirklich nicht. Das konnten wesentlich früher, schon ganz andere Jungs...
20.04.09 um 04:21 Uhr

Buccs

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Registriert: 03.10.2006
Kommentare: 246

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Zu den Innenasichten.

Hier sieht es noch so aus...

http://www.hrej.cz/clanky/preview/arma-2-prvni-dojmy/screenshoty/?img=4

na mal sehen...
20.04.09 um 04:34 Uhr

Metalchris

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Wenn man bedenkt , was bei Game 2 alles versprochen wurde. Von Physik bis IR (was übrigens schon seit Splinter Cell in quasi jedem shooter implementiert ist) wurden alle essentiellen Neuerungen herausgenommen. Muss sagen , dass ich ein wenig enttäuscht bin, auch wenn das ganze (im Moment) immernoch besser aussieht als OFP2.
20.04.09 um 05:13 Uhr

Krakuscha


Registriert: 27.01.2009
Kommentare: 36

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Physik bis IR

Wann wurde eine gänzlich neue Physik und IR versprochen
20.04.09 um 05:26 Uhr

Metalchris

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Vor dem Release von ArmA I , als ArmA II noch Game 2 hiess. In der TechDemo von Game 2 konnte man Häuser dynamisch zerstören und sogar Fahrzeugteile einzeln zerstören /abschiessen. Ausserdem hiess es damals bei anfragen ob IR in ArmA I sein wird : Kommt in Game 2.

Das hat nichts damit zutun , dass ich hier alles schlechtmachen will , ich denke nur , dass man nicht einen Schritt vor und zwei zurück machen sollte.
20.04.09 um 06:13 Uhr

realplayer

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Auf Armaholic sind Bilder aus der aktuellsten Preview zu sehen...der grafische Eindruck ist wieder etwas ernüchternd....aber interessant.
20.04.09 um 06:15 Uhr

realplayer

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Auf Armaholic sind Bilder aus der aktuellsten Preview zu sehen...der grafische Eindruck ist wieder etwas ernüchternd....aber interessanter "Masseffekt"
20.04.09 um 06:16 Uhr

Lester

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Registriert: 26.11.2006
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Zitat von Krakuscha:
Physik bis IR

Wann wurde eine gänzlich neue Physik und IR versprochen
Das war wohl eher ein Versprecher !

Mir war da nie etwas derartiges zu Ohren gekommen, nur Mutmaßungen einiger Aufgrund von Informationsschnippseln.

Viele meinen ja immer noch das etwas "verbessertes" automatisch etwas komplett neues sein muß.



Schade das auf die Thematik bezüglich "Sinn und Zweck eines Kopierschutzes der eh keine 24h hält" nicht weiter eingegangen wurde.
Im gleichen Zuge ist die Frage inwiefern M dann BIS Zeit gibt ein sauberes Produkt abzuliefern oder ob sie auf dem Releasedatum gbestehen irgendwie unter dem Tisch gefallen scheint mir.



Danke übrigens nochmals für die Teilnehmernamenzuordnung, das bestätigt eine Vermutung meinerseits.
20.04.09 um 06:18 Uhr

flickflack Redakteur

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Die Bilder von den tschechischen Klopsbuden sind auch schlecht. Dagegen kann man nur das Material von Leseschwächen-Mann stellen:

http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=70317&page=191 und eine Seite weiter nochmal 2 Stück.

Nu könnte mal nen Video folgen, in dem eine Mission gespielt wird - finde ich. Damit das Ganze mal nicht nur optisch schön präsentiert bekommt, sondern auch die Mechanik in Aktion erleben kann. Und möglichst nicht nur immer wieder stichpunktartig...Das wäre schon fein, wenn man bedenkt, dass die Demo ja wieder erst nach Release verfügbar sein sollte, iirc.
20.04.09 um 06:20 Uhr

flickflack Redakteur

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Nachtrag: Genitiv und Dativ bitte selbstständig re-organisieren :D
20.04.09 um 06:23 Uhr

flickflack Redakteur

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@Chris: Fahrzeugteile sind immernoch einzeln zerstörbar, allerdings wurde bis dato nur die Reifen referenziert.

Zerstörbare Häuser gibt es, allerdings schrumpeln andere vollständig zusammen. Dass heisst, nicht alles ist nach der Zerstörung auch begehbar sein wird. Wie jetzt prozentual was verteilt ist - Keine Ahnung!
20.04.09 um 06:37 Uhr

realplayer

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Zitat von flickflack:
Die Bilder von den tschechischen Klopsbuden sind auch schlecht. Dagegen kann man nur das Material von Leseschwächen-Mann stellen:

http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=70317&page=191 und eine Seite weiter nochmal 2 Stück.

Nu könnte mal nen Video folgen, in dem eine Mission gespielt wird - finde ich. Damit das Ganze mal nicht nur optisch schön präsentiert bekommt, sondern auch die Mechanik in Aktion erleben kann. Und möglichst nicht nur immer wieder stichpunktartig...Das wäre schon fein, wenn man bedenkt, dass die Demo ja wieder erst nach Release verfügbar sein sollte, iirc.

Werde ich den Auflösungen wohl erst in 2 Jahren spielen können - aber das macht nix...ich habe Zeit :)
20.04.09 um 06:59 Uhr

[HSP] NoFu


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Es wird eine SE geben ? Sollte ich evtl meine Vorbestellung bei Amazon absagen ?
20.04.09 um 07:09 Uhr

Sudden Death


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Laut Morphicon wollen sie eine machen. So wie die letzten Wochen gelaufen sind, glaube ich aber nicht mehr daran. Bestell lieber die Tschechische SE!
20.04.09 um 07:18 Uhr

Shadow NX

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Hmm ja es wäre schon angenehm so langsam zu erfahren was in der SE drin ist und wieviel von meinem eigentlich nicht existentem Vermögen ich dafür verplanen darf.

So langsam sollte man ja wissen was reinkommt da die zutaten ja auch nicht in wenigen tagen produziert werden.

Sountrack dürfte sicher sein und warscheinklich auch eine Chernarus Karte aber was wohl sonst?
20.04.09 um 07:21 Uhr

Shadow NX

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Und fast vergessen, ist das motiv des covers auf ARMAMDB nun das definitive, falls ja sag ich mal... och nööööö da wurden doch schon eine menge wesentlich weeeeesentlich ansprechenderer versionen gezeigt in der Vergangenheit die alle ansprechender wirkten.
20.04.09 um 09:22 Uhr

Crowe


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Was ich auf dem Preview von arma 2 gesehen habe hat mich hellauf begeistert.

Ich kann jedem nur empfehlen sich dieses tolle Spiel zu kaufen, welches damals in der Alpha version vorlag und keinerlei schwächen zeigte.

Wolf hat viele Notizen gemacht und ich denke das wir unseren Bericht heute oder morgen noch ins Arma Liga Forum stellen werden.

Vorbeischauen könnte sich lohnen.

Gruss

Crowe
20.04.09 um 10:31 Uhr

VenoM187


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Ich frage mich warum IR in ArmA2 nicht möglich sein soll wo es doch in VBS2 vorhanden ist. Genauso wie realistisch umgesetzte feuerleitsysteme. Ist doch die selbe engine. oder etwa nicht?

Naja, der erst eindruck passt jedenfalls.
Gilt abzuwarten was mit dem rest vom spiel ist. Über details wie bewegliche module an fahrzeugen und transportmöglichkeiten von fahrzeugen in der luft ist mir bisher auch noch nix bekannt. wäre schön aber gilt abzuwarten.

danke jedenfalls für das ausgesprochen schöne preview.

MfG, VenoM
20.04.09 um 10:42 Uhr

Lotos


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die Demo wieder erst nach Release mist
20.04.09 um 11:15 Uhr

GER_CJ-187


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ja, was mich jetzt so interessiert ist:

1.) "begehbahrer Träger" komplett???
Die hangars? jedes Stockwerk, die unterkünfte, breefing-room???
oder wie? Funktionieren die Lifts und kann man mit den Jets in die Hangars unterdeck rollen???

2.) das Transportieren von Fahrzeugen, ist das von anfang an eingebaut??? und ist das jetzt besser als das, was man in ArmA sieht (dass Fahrzeuge unter dem Heli hin und her zappeln, in sekuntentakt runter fallen und wieder zum heli gebeamt werden... ^^

3.) "Thema Eisenbahn"
es wurde bekannt gegeben, dass es keine Fahrenden Züge geben wird.
In einem Video konnte man aber 100%ig sehen, wie im Hintergrund ein Zug fuhr...
Ist das jetzt nun doch fahrbar oder waren das Statische objekte (wie Häuser) die nur mit script bewegt wurden???

MfG - Christopher

Ps.: Super Bericht ;-D
20.04.09 um 12:07 Uhr

Langer

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Zitat von GER_CJ-187:
3.) "Thema Eisenbahn"
es wurde bekannt gegeben, dass es keine Fahrenden Züge geben wird.
In einem Video konnte man aber 100%ig sehen, wie im Hintergrund ein Zug fuhr...
Ist das jetzt nun doch fahrbar oder waren das Statische objekte (wie Häuser) die nur mit script bewegt wurden???


steht im Bericht das die per script bewegt wurden...

Hoffe das BIS in den Nächsten Tagen nen Vid hinterherschiebt...

oder ein vermutliches Ass, welche vermutet werden..

MFG
Langer
20.04.09 um 14:33 Uhr

Straubinger82


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Hört sich echt alles sehr gut an.

Hoffe nur, daß das "Konvoi-Verhalten" sich auch noch weiterentwickelt... sonst sehe ich wieder Stunden voller Frust beim Versuch mit einem Konvoi eine Brücke zu überqueren.

An sonsten einfach nur aufgeilend^^.
20.04.09 um 15:36 Uhr

Crowe


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Hier geht es zum Preview von Wolf :)

http://g-g-c.de/forum/showthread.php?p=101844

Gruss

Crowe
20.04.09 um 16:42 Uhr

Lasstmichdurch

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Ich wüßte jetzt aber auch gerne, was in der SE drinnen ist...
21.04.09 um 00:02 Uhr

Wolf der Kleine

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Nach dem Transportieren von Fahrzeugen auf Fahrzeugen und dem Mitfahren von Soldaten auf Panzern haben wir gefragt. Das wird nicht möglich sein.
21.04.09 um 05:39 Uhr

KALI


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Zitat von flickflack:
Und so hart wie Maruk sagt, ist eine spielorientierte Simulation von Thermal Imaging nun wirklich nicht. Das konnten wesentlich früher, schon ganz andere Jungs...


Meinst du das hier...?

http://virtualbattlespace.vbs2.com/index.php?option=com_content&task=view&id=89&Itemid=50

Ist wohl eher mal wieder so ein Fall von Exklusivität.
21.04.09 um 08:00 Uhr

flickflack Redakteur

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Blödes Bild aber: http://www.planetavp.com/images/infraredview.jpg - Also AVP konnte schon TI, rudimentär aber immerhin.

Hier AVP2: http://www.thunderboltgames.com/s/reviews/pc/avp2_5.jpg

SC2: http://www.techspot.com/gallery/data/502/medium/12SCPT1.JPG

Jap, dass mit der Exklusivität glaube ich auch. Schade, zumal ein 'einfach nur nach weiss oder schwarz färben' und ein bissel glühen lassen, eben nicht ganz so kompliziert ist, wie sowas hier: http://img.dailymail.co.uk/i/pix/2008/02_01/thermal4PA0502_800x536.jpg in Echtzeit. Über's Einfärben bräuchte man nicht mal für alle Objekte Texturen bauen. Naja, was weiss ich...
21.04.09 um 13:51 Uhr

KALI


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Aber vielleicht richtet es die COM...

Deine Beispiele zeigen ja, dass es nichts Unmögliches ist. Und wenn man in VBS2 Schwarz-Weiß-Thermalbilder realisieren kann, geht es bestimmt allemal in ArmA2.
22.04.09 um 06:20 Uhr

flickflack Redakteur

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Es ist zwar schön, dass BIS Shadermanipulation zu lassen will, es wird aber vermutlich nicht ausreichen. Man wird wohl nur die Shader ansich ändern können, aber nicht direkt auf die Subsets der Modelle hin anwenden können. Und hier liegt das Problem. Wenn man zu weit "oben" im Modell ansetzt, kann man das Modell nur komplett färben, aber nicht einzelne Teile davon. Nen Motorblock ist zum Beispiel heisser als die Motorhaube und vor allem heisser als der Kofferraum. Gleichzeitig müsste man immer wissen, ob das aktuelle Objekt auch Wärme abstrahlt. Und ob sowas von "aussen" her geht, ist zumindest für mich mangels Wissen ersteinmal fraglich ;)

Insofern wäre die Communitylösung vermutlich in ArmAII vergleichbar mit dem, was die Community schon heute als "Pseudo-FLIR" in ArmA erstellt hat.

Der bessere Weg wäre es, gleich der Engine die Möglichkeiten zu geben, ne Heat-Look-Up-Textur für die Modelle und ihre Einzelteile zur Verfügung zu stellen. So wie man Specularmaps auf Metall hinanwendet und Normalmaps für Struktursimulationen. Die Engine hätte dann neben dem NV-Mode noch einen TI-Mode und würde auf die Lookup-Textur zu greifen können und dementsprechend "glühen" lassen - je nach Polarisation und einem meinetwegen Float, der die Intensität der Wärememission bestimmt.
22.04.09 um 08:49 Uhr

Primery


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Kommentare: 17

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Hast du letzteres bei dem Gespräch mit Maruk auch vorgeschlagen?... Wenn nicht würde ich es machen, scheint eine recht einfache und praktikable Lösung zu sein... einfach eine extra Map "aufpinsteln"
22.04.09 um 12:35 Uhr

flickflack Redakteur

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Ja Du benutzt diese Textur nur, um darin Werte zu speichern, die du dann wiederum als Koeffizienten dem Shader zur "Leuchtkraftregelung" übergeben könntest, so wie es Normalmaps zB auch machen - kommt aber eher vom Heightmapping.

Das Färben funzt einfach mit Mathe pro Texel, also dem Pixel einer Textur. Dessen Farbe wird ja durch die diffuse Texturfarbe, Licht, Maps und sonstwas bestimmt, abhängig von Normalen, Tangenten etc. Und wie bei'm Nightvision-Shader, würde man nur alle Pixel nach schwarz/weiss überführen und anhand der Heatmap die Texel des Objekts eher stärker weiss oder schwarz färben. Das spart zusätzliche Rechnerei weil einfach nur in einer Textur nachgeschaut werden muss, welcher Texel nu wieviel Hitze emittiert. Im Postprocessing gibts eh bei ArmAII Bloom, also hätte man sogar schon das Glühen halbwegs provoziert.

Wenn man's regeln will, könnte man noch den Zeitpunkt des "Todes" mitkalkulieren und könnte die Hitze langsam aber sicher optisch verschwinden lassen.

Marek kennt das alles ja und das ist hier nur plumpes Mapping, ich meine Parallax-Occlusion machen sie ja auch. Ich vermute mal es gäbe sicher einfachere Wege und natürlich sehr viel bessere. Der Weg erfordert natürlich pro Objekt eine zusätzliche Textur.
Man könnte es auch anhand der Objekt machen, und einfach dem Shader sagen, hier Knut, jetzt kommt ein Objekt das gibt Wärme ab und zwar soviel. Färb mir dass mal ein. Postprocessing rüber und gut ist. Bei dem Weg könnte man sich sogar noch eine Textur sparen...

Naja. Wird sicher noch nachkommen - hoffe ich ;-)
22.04.09 um 15:39 Uhr

jay.gee

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Nice Job & Thx :)