Am 28. März lud Morphicon, Publisher von Armed Assault, sechs Mitglieder aus der Community zu einer live Präsentation des kommenden ArmA2.

Mit dabei waren Vertreter von der ArmA-Liga, ARMAMDB und des deutschen Supportteams des G-G-C, sowie Editing-Guru Mr-Murray.
Während der mehrstündigen Veranstaltung hatten alle Teilnehmer mehr als genug Zeit um sich ein Bild vom Entwicklungsstand des Spieles zu machen und Fragen zu stellen, die trotz der PR Offensive in den letzten Wochen unbeantwortet geblieben waren.
Am Tag zuvor hatten rund ein Dutzend Redakteure aus der deutschen Spielepresse eine ähnliche Präsentation erhalten. Wir widmen diesen Artikel deswegen den Fans von OFP und ArmA, denen die Berichterstattung in den bekannten Magazinen nicht genug ins Detail geht.
Die Präsentation wurde von Jan Pražák gehalten, seines Zeichens Presse- und PR Beauftragter von Bohemian Interactive.
Aus seiner Feder stammt ein Großteil der Werbeoffensive zu ArmA 2, unter anderem die Fraktionsvideos und die offiziellen Presseschreiben.
Er ist also wichtiger Bestandteil des überschaubaren Kernteams von BIS, das einen Großteil der Entwicklung selbst durchführt oder an Satellitenteams weitergibt, die durch ganz Europa verteilt sind.
Mit dabei waren Vertreter von der ArmA-Liga, ARMAMDB und des deutschen Supportteams des G-G-C, sowie Editing-Guru Mr-Murray.
Während der mehrstündigen Veranstaltung hatten alle Teilnehmer mehr als genug Zeit um sich ein Bild vom Entwicklungsstand des Spieles zu machen und Fragen zu stellen, die trotz der PR Offensive in den letzten Wochen unbeantwortet geblieben waren.
Am Tag zuvor hatten rund ein Dutzend Redakteure aus der deutschen Spielepresse eine ähnliche Präsentation erhalten. Wir widmen diesen Artikel deswegen den Fans von OFP und ArmA, denen die Berichterstattung in den bekannten Magazinen nicht genug ins Detail geht.
Die Präsentation wurde von Jan Pražák gehalten, seines Zeichens Presse- und PR Beauftragter von Bohemian Interactive.
Aus seiner Feder stammt ein Großteil der Werbeoffensive zu ArmA 2, unter anderem die Fraktionsvideos und die offiziellen Presseschreiben.
Er ist also wichtiger Bestandteil des überschaubaren Kernteams von BIS, das einen Großteil der Entwicklung selbst durchführt oder an Satellitenteams weitergibt, die durch ganz Europa verteilt sind.
Unterstützt wurde er von Alexander Harlander, der Morphicon als PR Manager vertrat, und Nicole Straten aus der Marketingabteilung, die sich für den Kaffeeausschank zur Verfügung stellte.
Man traf sich also Samstagmittag am Hauptbahnhof in München. Erstes Reiseziel: Mittagessen mit Alexander Harlander und Jan Pražák am Sendlinger Tor. Trotz außergewöhnlich schönem Wetter für die Jahreszeit hatte niemand Lust lange im Biergarten zu verweilen, denn nur wenige U-Bahn Stationen weiter an der Poccistraße wartete die Beta Version von ArmA2 auf uns.
Als Location war der Firmensitz von Morphicon gewählt worden. Im Nebenraum vor Ort war ein großer Flatscreen Fernseher mit PC aufgebaut, auf dem wir das Spielgeschehen verfolgen konnten.
Das verwendete Testsystem setzte dabei auf eine 3GHz Dualcore CPU von Intel, 4GB Ram und eine Geforce GTX 280 Grafikkarte. Die Grafikeinstellungen waren hoch bis sehr hoch und auf Full HD Auflösung eingestellt. Die Sichtweite betrug meistens 4000m, das Maximum liegt nach wie vor bei 10 Kilometer.
Jan versicherte uns, dass auf seinem heimischen Rechner mit "nur" einer Geforce 8800GT hohe Grafikeinstellungen spielbar seien. Auch auf AMD und ATI Hardware sollte das Spiel diesmal besser funktionieren, eine Präsentation im vergangenen Jahr war ausschließlich auf AMD Hardware durchgeführt worden.
Damit das Spiel auch auf langsameren System flüssig läuft wurde zusätzlich eine Einstellung "Fillrate" eingeführt, die eine 3D Szene in kleiner Größe berechnet, auf die eingestellte Auflösung skaliert und dann das 2D Interface darüberlegt. Jan nannte in diesem Zusammenhang "Mass Effect", ein Spiel mit ähnlicher Lösung.
Die Performance war während der gesamten Präsentation zufriedenstellend. Relativierend muss gesagt werden, dass keine Gefechte mit mehr als ein paar Dutzend Einheiten gezeigt wurden. Dafür war ein kurzer Kameraflug mit 10km Sichtweite noch recht spielbar.
Man traf sich also Samstagmittag am Hauptbahnhof in München. Erstes Reiseziel: Mittagessen mit Alexander Harlander und Jan Pražák am Sendlinger Tor. Trotz außergewöhnlich schönem Wetter für die Jahreszeit hatte niemand Lust lange im Biergarten zu verweilen, denn nur wenige U-Bahn Stationen weiter an der Poccistraße wartete die Beta Version von ArmA2 auf uns.
Als Location war der Firmensitz von Morphicon gewählt worden. Im Nebenraum vor Ort war ein großer Flatscreen Fernseher mit PC aufgebaut, auf dem wir das Spielgeschehen verfolgen konnten.
Das verwendete Testsystem setzte dabei auf eine 3GHz Dualcore CPU von Intel, 4GB Ram und eine Geforce GTX 280 Grafikkarte. Die Grafikeinstellungen waren hoch bis sehr hoch und auf Full HD Auflösung eingestellt. Die Sichtweite betrug meistens 4000m, das Maximum liegt nach wie vor bei 10 Kilometer.
Jan versicherte uns, dass auf seinem heimischen Rechner mit "nur" einer Geforce 8800GT hohe Grafikeinstellungen spielbar seien. Auch auf AMD und ATI Hardware sollte das Spiel diesmal besser funktionieren, eine Präsentation im vergangenen Jahr war ausschließlich auf AMD Hardware durchgeführt worden.
Damit das Spiel auch auf langsameren System flüssig läuft wurde zusätzlich eine Einstellung "Fillrate" eingeführt, die eine 3D Szene in kleiner Größe berechnet, auf die eingestellte Auflösung skaliert und dann das 2D Interface darüberlegt. Jan nannte in diesem Zusammenhang "Mass Effect", ein Spiel mit ähnlicher Lösung.
Die Performance war während der gesamten Präsentation zufriedenstellend. Relativierend muss gesagt werden, dass keine Gefechte mit mehr als ein paar Dutzend Einheiten gezeigt wurden. Dafür war ein kurzer Kameraflug mit 10km Sichtweite noch recht spielbar.











Nur eine kleine Frage am Rande: Was soll ich mir unter dem "Limbo" des getroffenen Spielers vorstellen? Da fehlt mir wohl die Fantasie.